Necromancia - Parte 4
DECADÊNCIA DO TÚMULO
Esta linha deriva a partir da observação do funcionamento do tempo em todas as coisas mortais. Pedra desaba e o cadáver apodrece em nada, um processo de fascinação sem fim para os Cainitas perdidos, conhecidos como Capadócios. De fato, para o eterno, o processo de decadência é uma doença fascinante que aflige a todos e a tudo os salvam. Sob esta linha, isso estimula um praticante de canais de Necromancia.
● Destruir a Casca
Cainitas que matam suas vítimas, ao invés de apenas se alimentar, frequentemente se veem com a necessidade de uma maneira rápida de se desfazer de um cadáver. Embora haja muitas maneiras de se certificar de que um cadáver não seja encontrado — alimentar uma matilha de cães ou adicionar peso e jogá-lo em um rio — muitos desses métodos não envolvem risco para o vampiro e não são garantia de sucesso. Destruir a Casca, pelo contrário, é infalível. O uso deste poder simplesmente transforma um cadáver humano em uma pilha de cerca de 30 libras (13 kg) de poeira, aproximadamente do tamanho e forma que o corpo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue quando o vampiro pinga sua vitae no cadáver. O jogador então rola Inteligência + Medicina (dificuldade 6). Um sucesso é suficiente para transformar o corpo em pó, embora o processo dure um número de turnos igual a cinco menos os sucessos.
●● Rigor Mortis
Uma das primeiras mudanças que aparecem em um corpo morto é a rigidez, o corpo torna-se rígido como uma tábua, congelado em uma única pose. O Cainita que utiliza Rigor Mortis é capaz de promover esse ponto congelado um corpo vivo ou morto-vivo, usando somente sua vontade e a compreensão das forças de decadência. Ele força o alvo a se tornar rígido e incapaz de se mover sem grande esforço de vontade, como seus próprios músculos a traí-lo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso congela o alvo no lugar por um turno. Uma falha simplesmente indica a perda do ponto de Força de Vontade, enquanto uma falha crítica torna o alvo imune a poderes da linha da Decadência do Túmulo nas próximas 24 horas. A vítima deve estar visível e dentro de cerca de 25 jardas ou metros para essa habilidade fazer efeito. Um alvo congelado é tratado como se tivesse sido empalado. Com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e dois sucessos, o alvo pode quebrar o rigor em sua vez. Falha traz um nível de dano por contusão e significa outra vez desperdiçado e congelado.
●●● Murchar
Lembra alguns dos poderes de Vicissitude, Murchar permite que um vampiro paralise um membro do oponente. Se o inimigo está vivo ou morto-vivo, os músculos murcham, a pele descasca, e o osso torna-se frágil. O alvo é incapaz de exercer qualquer força brusca com o membro aleijado. Esta lesão dura por muito mais tempo que a maioria das lesões que são problemáticas para vampiros e nos mortais simplesmente não cicatriza.
Murchar não tem que ser usado em um membro, embora para sua finalidade seja usual. Ele também pode ser usado simplesmente para afetar o rosto do alvo e o cabelo, fazendo-o parecer muito mais velho do que sua idade. Ele também pode ser aplicado em um olho ou ouvido da vítima, anulando o sentido e o órgão (e, portanto, exige duas utilizações permanentes cegar ou ensurdecer). Murchar não pode ser usado como um poder de "morte instantânea" — necromantes não pode murchar órgãos internos — mas pode causar uma grande variedade de lesões em um inimigo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. O personagem escolhe um membro do alvo e então toca esse membro. Se o alvo tenta evitar o contato, o jogador invocador rola Destreza + Briga para bater normalmente. Se o personagem consegue tocar o membro destinado, o alvo sofre dois ferimentos agravados. A não ser que o alvo absorva ambas as feridas (usando Fortitude), o membro atingido é aleijado e inutilizado até que ambas as feridas cicatrizem. Vampiros curam as feridas como fariam com qualquer outro ferimento agravado. Os mortais são incapazes de curar as feridas agravadas, pelo que sofrem ao longo da vida, a menos que sejam curados por meios sobrenaturais. Um membro murcho não continua degenerando, mesmo em um mortal. O personagem pode ficar incapacitado para a vida, mas o membro não vai se tornar infectado ou gangrenoso. Efeitos fulminantes dependem do membro afetado. Um braço aleijado tem força 0, não pode se beneficiar de Potência, e não pode carregar nada mais pesado do que cerca de meia libra (200 gramas). A perna aleijada impede o personagem de se mover mais rápido do que pular num pé só ou arrastar-se com dificuldade. O personagem sofre os efeitos do Defeito Lame. Um único olho ou orelha murcha impõe uma dificuldade +1 para testes de Percepção relevantes. Perder os dois olhos ou ambos os ouvidos impõem os efeitos dos Defeitos Cegueira ou Surdez. Uma língua murcha impõe os efeitos do Defeito Mudo, enquanto um rosto murcho reduz a aparência do alvo em um para cada ferida agravada sofrida.
●●●● Corromper a Carne de Mortos-Vivos
Corromper a Carne de Mortos-Vivos borra a linha entre a vida e a não-vida, transformando uma criatura morta-viva em algo que vive apenas o suficiente para carregar e sofrer de doença. A doença inflige o alvo, causando letargia, tonturas, perda de força, falta de jeito, e da incapacidade de manter o sangue em seu sistema. Essa influência perniciosa é extremamente virulenta entre os mortais. Eles pegam a doença simplesmente ao passar algumas horas perto da vítima. Outros vampiros têm mais dificuldade em adquirir a doença. Eles devem consumir o sangue da vítima para isso, mas depois, sofrem tanto quanto o alvo original incluindo passar o mal para outros. A doença desaparece após cerca de uma semana.
Sistema: O jogador escolhe um alvo dentro da linha de visão do seu personagem e não mais de 20 jardas ou metros de distância. Testa Inteligência + Medicina (dificuldade 6) e gasta um ponto de Força de Vontade. Jogador da vítima deve rolar Vigor (+ Fortitude, se for o caso) contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do atacante. Se o jogador marcar mais sucessos que a vítima, ele adquire uma doença virulenta imediatamente. A doença tem os seguintes efeitos:
Força e Raciocínio da vítima são reduzidos pela metade (arredondado para baixo). A vítima perde um ponto de Destreza.
• O jogador vítima deve gastar um ponto de sangue adicional a cada noite para despertar a consciência do vampiro. Mortais perdem um nível de vitalidade por dia.
• O jogador vítima deve rolar Autocontrole ou Instinto cada vez que o personagem se alimentar (dificuldade 8). No caso de falha, o vampiro não pode manter o sangue que ingerir dentro de seu corpo, e o vomita em grandes jorros de sangue horripilantes, perdendo qualquer benefício que o sangue poderia ter fornecido. Os seres humanos vomitam a comida. Todas as noites, ao pôr do sol, a vítima tem a chance de se livrar da praga. A jogador testa Vigor, com uma dificuldade igual a 10 menos o número de pôr do sol desde que adquiriu a peste. Em um teste bem sucedido, o personagem combate a doença que para e começa a se recuperar. Ele instantaneamente recupera sua capacidade de administrar sangue, e cura um ponto de Atributo perdido por hora até que todos tenham retornado.
••••• Dissolver a carne
Esta capacidade completa o círculo da linha Decadência do Túmulo, uma vez que torna em vampiros. Dissolver a Carne permite que o necromante tente transformar carne vampírica em pó ou cinza, como se o alvo tenha sido queimado ou deixado exposto ao sol.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, o vampiro extrai uma quantidade de seu vitae carregando o poder do Túmulo. Se o pingar em uma única vítima Membro a qualquer tempo nos turnos seguintes (a maior parte do sangue deve atingir a vítima, assim arremessar algumas gotas é ineficaz), faz com que pedaços inteiros do corpo da vítima se desfaz em cinzas. O jogador rola Força de Vontade contra uma dificuldade de Vigor + 3. Para cada sucesso, o alvo recebe um ferimento agravado. A carne dos mortos-vivos danificada por este poder se transforma em poeira (isso por enquanto), e deve ser regenerada meticulosamente pela vítima, se sobreviver. A poeira, sem dúvida, tem propriedades místicas que feiticeiros podem ser capazes de tirar vantagem. Cada ferida infligida por esta capacidade representa a perda de cerca de um oitavo do peso do alvo, o Narrador escolhe onde ocorre a perda. (Também pode ser derramado, deixando a vítima fina, seca ou pedaços faltantes de carne.) Regenerar partes do corpo ocorre naturalmente, enquanto curar ferimentos agravados pela taxa normal.
A LINHA DOS QUATRO HUMORES
Filosoficamente, os quatro humores representam qualidades diferentes, divididas em dois eixos: quente e frio, molhado e seco. O sangue é quente e úmido; muco é frio e úmido; bile amarela é quente e seca, e a bile negra é fria e seca. Historicamente, quando um mortal não se encaixava nos tipos ou estava doente, era dito que os seus humores estavam fora de equilíbrio, e um filósofo ou médico iria tentar curá-lo, trazendo seus humores de volta ao equilíbrio. Necromantes antigos acreditavam que em suas formas de mortos-vivos, todos os quatro humores tiveram lugar em um êxtase místico, e que eles poderiam explorar todos os quatro deles em vez de apenas utilizar o sangue na forma de vitae como outros vampiros fazem. Esta antiquada linha foi considerada o conhecimento principal da linhagem Lamia, e certamente muito poucos necromantes aprenderam nesta linha sem tutoria de um Lamia. Desde a perda da Lamia, necromantes anciões procuraram em todos os lugares (tanto neste mundo como no próximo) em busca de pistas da sua existência.
● Sussurros da Alma
O necromante com esta habilidade pode deixar escapar um pouco de seu próprio humor bilioso mortos-vivo ao falar com outro ser (seja mortal ou vampiro). O vapor ímpio desliza no ouvido da vítima e sussurra pesadelos para a vítima ao longo do dia e da noite. O alvo dorme por mais tempo, e se torna irritável e distraído durante suas horas acordado.
Sistema: O personagem deve sussurrar o nome do alvo (como conhece) em seu ouvido. A vítima rola Força de Vontade (dificuldade 8). Se o teste falhar, a vítima sofre de pesadelos e ouve loucuras, murmúrios malignos enquanto acordado, por um número de dias inteiros iguais a manipulação do necromante. A vítima perde um dado de todas as paradas de dados ao mesmo tempo, assim que afligido, e a critério do Narrador, a dificuldade de resistir Rötschreck pode ser aumentada em um ao mesmo tempo.
●● Beijo da Mãe Sombria
Beijo da Mãe Sombria permite que o necromante usuário misture sua vitae com a bile negra, transformando-a em um veneno nocivo. O necromante força em sua boca como conseguiria com a saliva uma vez, a vitae adquire um sabor acre e amargo, como se tivesse sido queimada. Uma vez que o necromante reveste seus dentes e lábios com ela, pode causar danos terríveis com sua mordida.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar este poder que é uma ação reflexiva, mas isso deve ser feito antes de fazer um ataque de mordida. Caso ataque seja mordida, o dano agravado infligido por uma única mordida é dobrado antes de calcular a absorção. Este poder não afeta a capacidade do personagem em drenar o sangue do alvo, nem aumenta a quantidade de dano causado pela perda de sangue. A mordida do necromante permanece potente até que esta capacidade seja descarregada por um ataque bem sucedido ou uma vez que faça a limpeza do sangue escuro de sua boca.
●●● Humores Sombrios
O vampiro pode transpirar um revestimento de um humor especial em sua pele, fazendo com que tudo que o tocar experimente a forma mais intensa de humor. Depois de um necromante ter usado esse poder, geralmente sente o oposto da sensação do humor que geralmente transmite: Usando o sangue o deixa deprimido e pessimista, usando bile amarela o torna calmo e plácido, usando bile negra o deixa otimista e com catarro faz dele excitado e irritado.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue. O necromante escolhe qual humor deseja excretar. O humor pode simplesmente cobrir a pele caso em que tocar a pele da vítima permite que o humor tenha efeito ou ele pode agir como um veneno, se colocado em uma bebida (ou vitae). A vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 8) para resistir aos efeitos do humor:
• Catarro: O alvo torna-se letárgico; todas paradas de dados são reduzidas em dois pelo restante da cena.
• Sangue (vitae): O alvo torna-se propenso a sangramentos excessivos, e qualquer ferimento letal ou agravado sofre um nível de vitalidade adicional de dano no turno seguinte ao ocorrido. Vitae alterada por Humores Sombrios não transforma um ser humano em um vampiro se ingerido, nem dá início a um laço de sangue.
• Bile negra: O alvo sofre uma série de níveis de vitalidade de dano igual ao Vigor do necromante. Este dano é considerado letal e pode ser absorvido (se a vítima for capaz de absorver tais danos normalmente), embora armadura não o proteja.
• Bile Amarela: O alvo torna-se melancólico e é atormentado por visões de morte. Ele não pode gastar Força de Vontade pelo restante da cena, e todos os testes de Força de Vontade recebem +2 na dificuldade.
●●●● Segurar o Sudário
Sangue, o humor otimista, foi considerado por filósofos como sendo quente e úmido. O sangue de um cadáver frio foi transubstanciado em uma forma morta uma encarnação fria de um elemento quente e úmido. Esta transformação da vida para a morte detém grande poder, o necromante sabe infundir seu próprio ser com o sangue de um cadáver frio e se transformar em algo não totalmente vampiresco. Em vez disso, os limites necromânticos o tornam mais perto de ser um cadáver animado, de fato, bem como o nome. Cresce distante e frio, como se possuído pelo espírito da própria morte, tem que funcionar empurrando a sua atenção para o mundo físico.
Sistema: O personagem deve beber, e depois gastar, cinco pontos de sangue de um cadáver frio (um morto por 24 horas ou mais, mas geralmente menos de três dias). Ele geralmente leva pelo menos dois turnos para consumir aquele sangue, e o poder não é ativado até que o personagem possa gastá-lo todo. Por exemplo, se o personagem é de Décima segunda Geração, Segurar o Sudário leva pelo menos sete turnos inteiros para ativar (dois para consumir o sangue e cinco para gastá-lo).
Após a alimentação o poder concede pelo resto da cena ao necromante vários benefícios. Em primeiro lugar, recebe dois dados adicionais para absorção, que podem ser utilizados para absorver qualquer tipo de dano, mesmo se o personagem não possuir Fortitude. Segundo, adquire um sentido místico e identifica quão longe estão os mortos da área se são saudáveis ou doentes, sofrem de doenças, ou são mortos-vivos, vampiros ou mortais. Finalmente, um teste de Manipulação + Ocultismo o permite falar com fantasmas livremente. A dificuldade para este teste depende da sintonia com a morte que a localidade tem, um cemitério seria dificuldade 5, enquanto um apartamento aconchegante pode ser dificuldade 7. No entanto, esta capacidade torna o necromante muito mais suscetível aos efeitos dos poderes usados por fantasmas, o que significa que deve agir com cuidado.
●●●●● Hálito Negro
Um necromante que tem dominado esta linha pode aproveitar a bile negra dos mortos-vivos que apodrece no núcleo de seu ser, puxando essa melancolia de seus pulmões e permitindo que se misturem com sua respiração na saída. Ele, então, exala a névoa escura, deixando-a engolir as pessoas nas proximidades. O necromante sente curiosamente vertigens e otimismo depois de usar esse poder, como forçou um pouco sua natureza mais deprimida para o mundo; aqueles que estão presos nos vapores negros ficam desesperados e sem esperança.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um de sangue, testa Vigor + Atletismo (dificuldade 7). Hálito Negro permite ao personagem exalar uma nuvem escura de vapor que é de cinco jardas ou metros de diâmetro por sucesso. Aqueles que são pegos nas brumas pode tentar um teste de Destreza + Esportes para escapar se tiverem uma ação disponível, caso contrário, podem ser dominados pela depressão, a ponto do suicídio. Aqueles que não podem escapar da névoa devem imediatamente rolar Força de Vontade (dificuldade 8 para os mortais, 7 para os seres sobrenaturais) e conseguir mais sucessos do que o invocador obteve. Mortais que falharem nesta tentativa podem se matar em seu próximo turno. Eles não procuram suicídios ridículos como orar por um raio ou prender a respiração, eles usam os meios mais eficazes a mão para acabar com suas próprias vidas. Se o suicídio for impedido, eles tentam de novo, logo que a oportunidade se apresentar. Este impulso dura para o resto da cena, e o Narrador pode impor o entusiasmo ao longo do dia seguinte, a seu critério. Aqueles que são bem sucedidos no teste de Força de Vontade ainda se encantam com a perspectiva da morte, seja mortal ou vampiro, e perde dois dados em todas as paradas de dados para o resto da cena. Vampiros que falham no teste de Força de Vontade não tentam o suicídio, como já estão mortos, as influências malignas do efeito dos humores nos mortos-vivos não são tão fortes sobre eles. Em vez disso, o vampiro afetado afunda em torpor. A duração deste torpor é baseada na Humanidade do vampiro ou classificação da Trilha, como se feridas letais o obrigassem a isso.
LINHA VÍTREA
O Linha Vítrea permite que um necromante controle e influencie as energias relativas à morte. Esta linha extremamente rara manipula a entropia, uma força que faz a maioria dos necromantes ficarem desconfortáveis. Um desenvolvimento da linhagem Nagaraja, a Linha Vítrea traz um complemento formidável para o ofício necromântico, e aqueles obcecados com maestria sobre a morte e as almas — como os Precursores do Ódio — certamente arriscariam muito para descobrir os segredos desta linha. Como a maioria dos necromantes, Nagaraja geralmente aprende a Linha do Sepulcro antes de qualquer outra. A Linha Vítrea geralmente é o seu segundo foco de estudo.
● Olhos dos Mortos
O necromante empregando os Olhos dos Mortos pode ver com as percepções dos Mortos Inquietos (chamado de Visão da Morte). Para tal manipulador das energias fantasmagóricas, as auras dos seres ao redor emitem sugestões reveladoras quanto à sua saúde e até seu destino final, o necromante pode ver as energias da morte que flui através de todos, como os fantasmas podem. Ao olhar para as marcas entrópicas no corpo de uma pessoa, o necromante pode adquirir conhecimento aproximado de quando essa pessoa morreu, como quando essa pessoa provavelmente vai morrer, mesmo qual seria a causa de sua provável morte. A informação obtida dessa forma não é exata, por qualquer meio, mas dá ao necromante uma vantagem sobre aqueles que analisa.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 6. Um sucesso permite que um necromante determine se alguém está ferido, doente, ou morto, bem como se algum trabalho particular está sob qualquer tipo de maldição ou magia funesta.
Além disso, o vampiro pode adivinhar como se dará a eventual morte do alvo, dependendo dos sucessos obtidos. Um sucesso significa que o personagem pode adivinhar quanto tempo o alvo tem de vida dentro de algumas semanas. Três sucessos significam que o personagem pode estimar quanto tempo o alvo tem de vida e qual seria a origem da provável morte, como as marcas entrópicas mostram as feridas que um dia vão existir sobre essa pessoa. Cinco sucessos significam que o personagem pode realmente ver onde e quando o evento ocorrerá, interpretando as marcas pretas na alma do alvo.
Esta habilidade dura por uma cena, embora o necromante possa escolher interrompe-lo mais cedo. Ele pode ser usado para ler o destino do alvo apenas um de cada vez. Narradores devem exercer um julgamento com este poder, já que as marcas de morte são geralmente inevitáveis. Pode decidir lançar os dados ele próprio, para que o jogador não tenha como saber se sua visão está correta.
●● Aura da Decadência
O necromante pode reforçar o sentimento de entropia ao seu redor a ponto de quebrar objetos inanimados e máquinas. Pode entortar madeira, oxidar metal, despedaçar o silicone, e corroer, plástico, vidro e material orgânico morto. Este poder tem um alcance de uma jarda ou um metro do corpo do necromante, mas todos aqueles na presença do vampiro pode sentir sua corrupção como um vento gelado.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder custa pelo menos um ponto de sangue. Objetos submetidos a essa Aura da Decadência quebram e se tornam inúteis depois de serem alvejados. O objeto é tido, como o mecanismo exato do fracasso, a critério do Narrador. A corrosão, fadiga do metal, ou fragilidade pura são todos devidamente propensos a inutilizar um determinado item, mas o efeito no jogo ao usar um item condenado é como se o personagem obtivesse uma falha crítica num teste. A velocidade com que um item decompõe depende de quantos pontos de sangue são gastos.
Sangue gasto - Tempo para Quebrar
Um Uma semana
Dois Um dia
Três No final da cena
Quatro Cinco turnos
Cinco Um turno
Note que desde que este poder requer o gasto de pontos de sangue, um personagem não pode usar Aura da Decadência enquanto empalado.
●●● Banquete da Alma
Assim como o necromante pode liberar energias entrópicas de dentro, também pode trazê-las para si como uma fonte de poder. Banquete da Alma permite que o conjurador aproveite as energias de morte no ambiente ao seu redor ou se alimente de um fantasma, roubando a substância do fantasma e transforma misticamente essa energia em seu sustento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para permitir que o vampiro se alimente de energias negativas dos mortos. Se o personagem está atraindo as energias da atmosfera, deve estar em um lugar onde a morte ocorreu dentro de uma hora ou em um lugar onde a morte é comum, como um cemitério, um necrotério, ou no cenário de um assassinato recente. Geralmente, o necromante pode extrair de um a quatro pontos de entropia de um local, embora a dificuldade para utilizar todos os poderes de Necromancia e semelhantes poderes relativos a morte dentro da área aumenta por uma quantidade igual ao número de pontos tomados e referentes a quantidade de noites. As energias de tal área só podem ser drenadas uma vez até que reponha a entropia da área.
Nos casos em que o necromante se alimenta de um fantasma, o vampiro deve realmente atacar o fantasma como se alimentando normalmente. Aparições tem até 10 "pontos de sangue" que podem ser tomados a partir deles, se tornando cada vez menos substanciais conforme sua essência de espírito é drenada. O personagem é vulnerável a qualquer ataque que o fantasma possa fazer, mesmo aqueles que normalmente não afetam o mundo físico, enquanto se alimenta, o vampiro está, essencialmente, em meio do estado, existindo em ambas as terras dos vivos e no submundo simultaneamente. O espectro atacado é considerado imobilizado e não pode correr ou escapar a menos que possa derrotar o vampiro em um teste de Força de Vontade resistido (dificuldade 6 para ambos os lados). Este poder também pode ser usado em conjunto com Necromancia linha das Cinzas, permitindo que o vampiro drene o poder (embora não sustento) de fantasmas, enquanto viaja nas terras dos mortos.
Esta energia da alma pode ser usada apenas como sangue em todos os aspectos, exceto quando o vampiro acorda para a noite. Pode ativar Disciplinas, curar feridas, aumentar Atributos, etc. Falha Crítica neste poder torna o vampiro incapaz de se alimentar através do Sudário pelo resto da noite. No entanto, continua suscetível aos ataques de fantasmas e espíritos por vários turnos (geralmente, um número de turnos igual à quantidade de energia que poderia ter sido tirada da área, ou um turno se atacar um fantasma), como paira entre os mundos, fica incapaz de funcionar de forma eficaz em qualquer um.
●●●● Sopro de Thanatos
O Sopro de Thanatos permite que o necromante tire energia entrópica e centrar-se sobre uma área ou pessoa ao tomar uma respiração profunda e depois com força exalar uma névoa de energia necromântica. Esta nuvem de virulência é completamente invisível para qualquer pessoa, sem a capacidade de ver a passagem da entropia. A energia dessa nuvem é como um farol para Espectros, e eles são atraídos para a força entrópica como mariposas para uma chama.
Uma vez que a energia é puxada para o corpo do necromante, pode ser dispersada sobre uma grande área, como uma isca para Espectros, ou usar a névoa para fins mais sinistros. Canalizada para um objeto ou pessoa, a névoa de morte inflige na vítima uma doença debilitante. Além disso, as energias são focadas no contagio misterioso, embora geralmente invisível (exceto para poderes como Percepção da Aura), tendem a levar as pessoas e animais a se sentir desconfortáveis em torno da vítima.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário para ativar o Sopro de Thanatos. Se disperso para convocar Espectros, as energias cobrem cerca de um quarto de milha (400 metros) de raio, centrado em torno do necromante. A faixa aumenta por uma milha de um quarto adicional ou 400 metros para cada ponto de sangue adicional gasto.
Espectros convocados com este poder irão ignorar o necromante convocador pela duração do poder a menos que provocados, mas pode muito bem sair de seu caminho para causar estragos em mais alguém nas proximidades. O necromante pode, então, usar os outros poderes de Necromancia (como os da Linha do Sepulcro) para manipular e afetar esses espectros. Fantasmas assim visados podem então interagir com o necromante como normal, embora outros espectros na área irão continuar a ignorar tanto o vampiro quanto o fantasma alvo. Esta energia se dispersa depois de uma cena, após isso os espectros saem para encontrar novas presas.
Se a nuvem é direcionada para um determinado alvo, o necromante deve tocar no alvo ou direcionar o fluxo de entropia usando Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Um alvo carregado de entropia sofre um nível (e apenas um) de dano agravado, o que geralmente se manifesta como doença súbita ou decadência. O alvo adquire dificuldades sociais, enquanto interagir com aqueles não familiarizados com o toque de morte — os seres humanos mais normais, bem como algumas criaturas sobrenaturais — aumenta em 2. Além disso, a percepção sobrenatural indica que o alvo está contaminado com a decadência, o que pode ser perigoso. Esta forma de mancha dura até o amanhecer; uma vítima já atormentada por este poder não pode ser afetada novamente até que a névoa anterior de entropia se disperse.
Uma falha crítica no teste para controlar este poder indica que o vampiro direcionou a energia em si mesmo, e sofre todos os efeitos da respiração sarcástica. Isto inflige a lesão habitual e pode sujeitar o necromante a atenção possivelmente perigosa de Espectros provocados e outras criaturas do além.
●●●●● Clamor Noturno
O sopro de energia entrópica torna-se um grito de puro caos. O necromante pode emitir um grito sobrenatural (ouvido tanto no mundo dos vivos como nas Sombras). O uivo derrama esquecimento gelado em um alvo ou grupo de alvos — ou varre a entropia inerente ou coleta essa destruição e a libera.
Sistema: O vampiro escolhe um número de alvos dentro de uma jarda ou metros por ponto de Necromancia e invoca o Clamor Noturno com um grito terrível. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para cada alvo além do primeiro. (Em outras palavras, ele não gasta sangue só depois do primeiro alvo, ou um de sangue para dois alvos. Aplique os limites sanguíneos geracionais, e o vampiro não pode "pré-gastar" sangue antes de usar Clamor Noturno.)
O jogador, então, escolhe se o vampiro vai ajudar ou prejudicar as metas, e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Se escolher ajudar o alvo ou alvos, cada sucesso dá a cada alvo afetado um modificador de dificuldade -2 para todas as suas ações um turno por sucesso. Se escolher fazer mal, cada sucesso causa um ferimento agravado para cada alvo. Os alvos podem ser de qualquer tipo de criatura viva, inclusive sobrenaturais.
Não importa o resultado, o Clamor Noturno é ouvido em ambos os lados do Sudário, atraindo a atenção de qualquer um nas proximidades. Com uma falha crítica, a necromancia pode convocar fantasmas indisciplinados ou Espectros, semelhante ao Sopro de Thanatos (embora os fantasmas não tenham nenhuma obrigação de ignorar o necromante).