Rituais Necromânticos - Parte 5
Os rituais relacionados com Necromancia são muito confusos. Alguns têm relações diretas com as linhas, enquanto outros parecem ter sido ensinados por fantasmas, por qualquer razão distorcida. Todos os necromantes iniciantes ganham o nível um de ritual automaticamente, mas todos os outros níveis devem ser adquiridos no decorrer do jogo. Rituais de necromancia são idênticos aos rituais de Taumaturgia e são aprendidos de forma semelhante, embora os dois não sejam tão compatíveis.
Sistema: O tempo de executar rituais de necromancia variam muito, veja a descrição nos detalhes. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 3 + nível do ritual, máximo 9). Sucesso indica que o ritual prossegue sem problemas, a falha não produz nenhum efeito, e uma falha crítica indica que algo deu terrivelmente errado.
RITUAIS DE NÍVEL UM
Chamado dos Mortos Famintos
O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O ritual culmina com a queima do cabelo na chama de uma vela preta, depois disso a vítima se torna capaz de ouvir trechos da conversa do outro lado da Mortalha. Se o alvo não estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e pode muito bem ficar brevemente louco.
Farol Misterioso
Farol Misterioso leva 15 minutos para ser realizado. O componente material é uma vela verde, a cera derretida a partir da qual deve ser recolhida e moldada em uma esfera de meia polegada (1,5 cm). Quem carrega essa esfera, seja na sua mão ou no bolso, cria um destaque na aura quando na Terra das Sombras, que adquire aspecto brilhante doentio verde-branco. Todos os poderes fantasmagóricos afetam essa pessoa com maior facilidade e gravidade. A esfera mantém seu poder por uma hora por sucesso no teste de realização.
Visão Cadavérica
Este ritual permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e ver refletido ali a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém pode vê-la, exceto o necromante usando Visão Cadavérica. O jogador testa normalmente como quando um vampiro olha nos olhos do alvo durante cinco minutos. O número de sucessos no teste determina a clareza da visão. Uma falha crítica mostra ao necromante a sua própria morte Final, que pode provocar um teste de Rötschreck.
Este poder não pode ser usado sobre os cadáveres de vampiros que atingiram a Golconda, ou em corpos em que ambos os olhos estão em falta ou que já tenha ocorrido uma decomposição avançada.
Sucessos - Resultado
1 sucesso Um sentir básico sobre a morte do alvo
2 sucessos Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 sucessos Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte
4 sucessos Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
5 sucessos Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo
Inteligência da Pedra
Com o uso do seu próprio sangue e de ritual apropriado, um necromante pode marcar o espírito da pessoa, permitindo que o vampiro veja onde está seu alvo a qualquer momento, mesmo depois de morto. Desta forma muitos dos vampiros que assombram espíritos mantêm o controle sobre os de sua espécie próximos e seus inimigos.
O necromante corta sua pele ou sangra, e então usa a vitae para pintar o nome do alvo em uma pedra consagrada. Se o ritual for bem sucedido, pode saber o paradeiro atual do alvo depois de dançar ao redor da pedra em um estado de transe até que um dos espíritos sussurre a informação desejada em seu ouvido. A pedra perde seus poderes na noite do Dia de Todos os Santos, a menos que o vampiro gaste um ponto de sangue.
Minestra di Morte
O Necromante obtém um pedaço de um corpo morto e ferve em uma panela com meio quarto (ou meio litro) de vitae vampírica. Para este guisado, o necromante acrescenta alecrim (para memória), manjericão (a erva funerária) e sal (o princípio alquímico do esclarecimento). Depois de levar a mistura para plena ebulição, o necromante come.
Se o teste para ativar este ritual for bem sucedido, o personagem descobre se o alvo do rito macabro tornou-se um fantasma ou Espectro após a morte, ou se na verdade ela se transformou também. Infelizmente, essas informações só podem ser aprendidas sobre a pessoa da qual o "ensopado de carne" foi tirado.
O componente do sangue é gasto progressivamente através do ritual: Se o Necromante toma o sangue de outro vampiro, não se torna parcialmente ligado ao beber, nem acrescentar um ponto aos seus pontos de sangue. Se usar o seu próprio sangue, a seus pontos diminuem em um ponto, mas não aumenta quando consumir a sopa.
Vampiros Necromantes sem a Qualidade Ingerir Comida não podem manter a sopa no estômago, mas ainda podem usar o ritual e obter as informações.
Ritual do Espelho Esfumaçado
Este ritual permite que o necromante use um espelho de obsidiana para enxergar como fantasmas. Ao olhar nas profundezas do espelho de ébano, o vampiro pode descobrir falhas de um objeto, avaliar o estado geral de saúde dos mortais, ou mesmo ler a aura de um ser.
No início do ritual, o Membro decide qual dos dois aspectos do ritual vai usar — não pode usar os dois ao mesmo tempo. Com Visão da Vida, o necromante pode ler auras como se tivesse o poder nível dois de Auspícios Percepção da Aura. Visão da Morte, por outro lado, concede ao necromante a habilidade de ver fantasmas e as Terras das Sombras. Mostra também a mancha de esquecimento sobre a vida, como em Olhos dos Mortos. A critério do Narrador, o vampiro pode fazer um estudo similar de falhas de um objeto inanimado e como consertá-lo, se esse objeto tem uma forte ligação a quaisquer energias de vida ou morte (como a faca de um assassino ou um vaso de janela usada para cultivar ervas curativas).
Para realizar o ritual, o necromante pega um espelho de obsidiana, que teve sua borda afiada para que corte a carne de quem o segurar. Enquanto a vitae fluir sobre a superfície do espelho, permite que o poder reflexivo do espelho sirva de ponte entre os mundos dos vivos e dos mortos, assim como permite que o necromante faz. O jogador então testa para ativar o ritual normalmente. Se bem sucedido, o Necromante pode ver o mundo como um fantasma através da superfície refletora do espelho, por uma cena. Em uma falha crítica, o vampiro pode muito bem atrair a ira dos espíritos que convoca.
RITUAIS DE NÍVEL DOIS
Olhos da Sepultura
Este ritual, que leva duas horas para ser realizado, faz com que o alvo experimente visões intermitentes de sua morte durante o período de uma semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até alguns minutos. O conjurador do ritual não tem ideia do que as visões vão conter, como só as vítimas veem. Cada vez que uma visão se manifestar, o alvo deve testar Coragem (dificuldade 7) ou ficar tremendo de pânico. As visões, que vêm aleatoriamente, também podem interferir com as atividades como dirigir, estudar, fotografar, e assim por diante. Olhos da Sepultura requer uma pitada do solo de um túmulo recente.
A Mão da Glória
A Mão da Glória é uma mão mumificada usada pelo necromante para anestesiar os moradores de uma casa e, assim, permitir a ele carta branca para fazer o que quiser na residência. Para criar uma, o necromante envolve a mão decepada de um assassino condenado em uma mortalha, apertando bem para espremer todo o sangue restante, e preserva a mão em um pote de barro com salitre, sal e pimentas longas. Depois de uma quinzena, o vampiro remove a mão e a seca em um forno com verbena e samambaia. No final deste processo, ao acumular qualquer sucesso para ativar o ritual, a criação torna-se viável.
Para usar a Mão da Glória, os vampiros primeiro cobrem as pontas dos dedos da mão mumificada com uma substância inflamável derivada da gordura de um homem enforcado e coloca os dedos nas chamas. O necromante recita a frase: "Que todos aqueles que estão dormindo permanecerem adormecidos, e que aqueles que estão despertos ficarem despertos." Todos os mortais dentro de uma casa são afetados caem em um sono profundo e não podem ser despertados (a mão não tem efeito em criaturas sobrenaturais). Para cada ocupante não afetado dentro da casa, um dedo da mão irá se recusar a acender. Falhas críticas podem resultar em todos os dedos acesos mas ninguém na casa estará adormecido. A mão pode ser apagada a qualquer momento pelo necromante conjurador. Qualquer pessoa que pretenda extinguir a mão deve usar leite para fazer isso — nada mais funciona. Uma vez feita, a Mão da Glória pode ser reutilizada indefinidamente. Os efeitos duram uma cena.
Occhio d'Uomo Morto
Para lançar este ritual, o necromante precisa de um olho de um cadáver, cuja alma ausente tenha se tornado um fantasma Espectro. O olho é ritualmente preparado em um processo que envolve incenso, a lua nova, e um período de meia-noite cantando. A cantoria alcança seu clímax quando o necromante remove um de seus próprios olhos e o substitui com o do cadáver (quanto mais fresco melhor). O vampiro se cura o que assume a partir deste ponto o encaixe do olho dentro da cavidade.
Se o ritual for bem sucedido, o Necromante adquire de modo permanente a habilidade Visão Além da Mortalha. Esta habilidade está sempre ativa e não requer teste.
Além disso, se for o cadáver de um Espectro, o vampiro pode ouvir o murmúrio vago de qualquer Espectro na área. Esta habilidade não é muito precisa, ao invés de ler da mente, é mais como tentar ouvir uma conversa em voz baixa na sala ao lado. Com um teste de Percepção + Ocultismo, o necromante pode recolher uma impressão muito vaga do que Espectros próximos estão fazendo. Falha crítica neste teste pode muito bem dar uma nova perturbação ao necromante (a critério do Narrador), como sussurros que rastejam no subconsciente do conjurador.
Este ritual tem alguns inconvenientes principais, sendo o primeiro que seu resultado apropriado é terrivelmente feio. A menos que o vampiro use óculos de sol ou encontre outra maneira de esconder o seu olho, sua aparência é reduzida em um ponto.
Além disso, o tecido morto ou apodrecido não é o melhor para a percepção normal. Qualquer percepção visual mundana terá +1 na dificuldade (mais se possivelmente o cadáver tinha visão ruim em vida). Por outro lado, uma vez que o olho oferece uma janela para uma alma diferente da do necromante, oferece alguma proteção contra os poderes que exigem contato visual. Estas disciplinas usadas contra o olho morto do necromante com +1 na dificuldade.
O mais importante, no entanto, o fantasma cujo corpo foi profanado sabe disso, e muito provavelmente o odeia. O fantasma pode encontrar o necromante possuindo seu olho em qualquer lugar, e todos os poderes fantasmagóricos usados contra o necromante por esse fantasma particular, terão dificuldade -1.
Fantoche
Usado principalmente para facilitar conversas com um falecido recente, embora também aplicado como um método de tortura psicológica, Fantoche prepara um sujeito (voluntário ou não) como um receptáculo apropriado para a posse fantasmagórica. O Necromante lambuza com terra de um cemitério a região ao redor dos olhos, dos lábios e testa do alvo. Pelo restante da noite, qualquer aparição que tentar tomar o controle do sujeito ganha dois sucessos automáticos. Os efeitos do ritual permanecem mesmo se o solo for lavado.
O Ritual de Pochtli
Este ritual não pode ser convertido em si, mas apenas em conjunto com outro ritual Necromântico, ou com o uso de uma linha Necromântica fortemente ritualizada. A ação do ritual é a seguinte: Dois ou mais vampiros necromantes mantêm uma fonte mortal e inflige incisões em forma de símbolos blasfemos (tipicamente subvertidos hieróglifos egípcios ou símbolos astecas). Eles, então, bebem destas lesões. Cada Necromante participante deve fazer seu próprio corte e beber somente dele. Depois disso, o poder Necromântico do Membro procura empregar ganhos em benefício de todo o conhecimento dos participantes. Este ritual torna possível para Necromantes criar talentos verdadeiramente terríveis de magia da morte.
O jogador testa para ativar este ritual normalmente. Se o teste for bem sucedido, os Membros que participaram do ritual podem trabalhar juntos na linha ou ritual que o Ritual de Pochtli se destinava a auxiliar, os jogadores compartilham os sucessos. Note que a principal aplicação da Necromancia exige seu teste próprio, e que os sucessos (e fracassos) acumulados pelo grupo estão reunidos. Todos os vampiros participantes do ritual devem saber o Ritual de Pochtli, bem como o poder do ritual ou linha que o grupo procura decretar.
A desvantagem deste poder é que a falha crítica de um único jogador anula os sucessos do grupo como um todo, resultando em uma falha terrível para todos os trabalhadores do ritual.
Dois Centavos
O necromante cerimonialmente "mata" um mortal, colocando-o sobre uma palete e colocando moedas em seus olhos. A alma do mortal viaja para o submundo, que ele percebe, pelo menos inicialmente, como uma forma de estação. O mortal pode interagir com as almas dos mortos e viajar em outras partes do Submundo, ao mesmo tempo, mantendo o poder de falar com o vampiro e descrever o que ele está passando. Enquanto no submundo, no entanto, a alma do sujeito não pode afetar o meio ambiente. Embora ele possa falar com outros espíritos, não pode interagir fisicamente com eles ou seus arredores - é como se fosse um "fantasma entre fantasmas". Lacaios podem voluntariamente submeter-se ao ritual para ajudar necromantes, ou o vampiro pode usar Dois Centavos para aterrorizar vítimas dispostas.
RITUAIS DE NÍVEL TRÊS
Dança de Sangue
A Dança de Sangue permite que um fantasma se comunique com um parente vivo. Por vezes Necromantes realizam esse ritual para pessoas em troca de dinheiro ou favores. O vampiro deve dançar e cantar por duas horas, chamando o espírito certo e pedindo todos aos outros fantasmas que deixem a área. Enquanto dança, o vampiro derrama areias coloridas e sal do oceano na terra em um padrão preciso e faz a ligação entre a pessoa viva e do falecido. Se for bem sucedido, o fantasma "aparece" dentro do selo de areia do necromante e a pessoa viva pode se comunicar com ele por uma hora. Uma falha significa que o espírito não pôde ser contatado.
Signo Divino
Ao saber da data de nascimento de uma pessoa, o jogador do necromante pode testar e ativar este ritual. Se for bem sucedido, o vampiro pode usar isso para prever a próximo curso de ação do alvo, o que lhe permite lidar com a vítima. O efeito sobre fantasmas é bem diferente: Em vez disso, o ritual transmite sobre o necromante íntima compreensão da aparição em questão, que atua como uma conexão com o espírito, e o torna mais fácil de invocar esse espírito, com outros efeitos de Necromancia. Para fins de história, é o equivalente à realização de um dos grilhões de Aparições.
Estrondo dos Amaldiçoados
Este ritual é similar à chamada Ritual de Nível Um Mortos Famintos na medida em que faz os sons do Submundo audíveis no reino físico. No entanto, Estrondo dos Amaldiçoados é um ritual que afeta uma área usado para defender um espaço da espionagem. Ao longo de meia hora, o necromante desenha uma linha ininterrupta de cinzas de um crematório ao longo das paredes da sala (esta linha pode saltar sobre verga de portas para permitir a entrada e saída). Pelo resto da noite, qualquer tentativa de ouvir eventos no interior do quarto, se simples (como um vidro para a parede), eletrônicos (como um microfone laser), ou místico (incluindo poderes como Sentidos Aguçados), requer ao espião marcar mais sucessos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) que o conjurador do ritual obteve. A falha em bater esta marca dá ao ouvinte uma reprimenda de prantos fantasmagóricos gemidos e o som de ventos uivantes, uma falha crítica o ensurdece pelo o resto da noite.
Tambores de Pesadelo
O necromante usando este ritual envia os mortos para assombrar os sonhos de um inimigo, usando fantasmas para conduzir um oponente lentamente insano. Uma vez que o ritual é lançado, o vampiro não tem controle sobre esse poder, exceto para impedir sua continuação. A forma dos pesadelos e as imagens que o alvo do ataque não está sob o controle do necromante, pois estão sob o controle dos fantasmas que realmente assombram.
O necromante usa seu próprio sangue e uma posse pessoal do alvo neste ritual. Uma vez que o item foi revestido com sangue, o vampiro deve queimar o item, enviando o ícone fantasmagórico para as Terras das Sombras, tanto com um crachá de identificação e uma recompensa para os fantasmas que concordam em assombrar o alvo. Enquanto o item queima, o necromante (e assistentes, se disponível) começam uma batida implacável nos tambores gigantescos de pele humana. Os tambores são inaudíveis neste reino, mas estrondosos na casa dos mortos. Para silenciar os tambores ensurdecedores, os fantasmas resignadamente concordam em negociar com o necromante. Eles prometem enviar pesadelos para a vítima durante o tempo exigido pelo vampiro, em troca de um favor. Seu pedido normalmente é executado ao longo de passar uma mensagem para um parente ou na vingança contra alguém que os tenha desprezado.
O Ritual da Corrente Desenterrada
Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da aparição na qual ele está particularmente interessado. Quando o ritual é executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente importante para a aparição, a posse com a qual o necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele atue como uma bússola sobrenatural, seguindo-a até o item especial em questão. Ritual da Corrente Desenterrada leva três horas para ser executado corretamente. Ele requer tanto o nome do fantasma visado e o osso do dedo já mencionados, bem como um pedaço de alguma lápide ou outro marcador (não necessariamente o marcador do proprietário anterior do osso). Durante o curso do ritual a pedra se desintegra em pó, que então é polvilhado sobre o osso do dedo.
Tempesta Scudo
Diferentemente da maioria dos rituais, Tempesta Scudo pode ser convertido rapidamente. O necromante executa uma curta dança estranha e que termina com ele mordendo seu próprio lábio e cuspindo sangue fazendo um círculo ao seu redor. Todas as ações de fantasmas dentro do círculo de sangue são feitas com +2 de dificuldade.
Para executar este ritual com sucesso, o necromante deve gastar um turno de combate executando a dança. No final do turno, ela faz um teste de Destreza + Performance contra dificuldade 7 (se for feito fora de combate, a dificuldade é apenas 6). Durante o turno de combate seguinte, morde seus próprios lábios (tendo um nível de dano por contusão) e cospe (gastando um ponto de sangue). Em seguida, testa normalmente o ritual, que é feita para saber se o poder tem efeito.
RITUAIS DE NÍVEL QUATRO
Boneco Sinistro
Um boneco de sinistro é uma figura poderosa que é ligado diretamente ao espírito do alvo. Este boneco deve ser artesanal, e só é concluída quando for pintado com o sangue do necromante e vestido com alguma peça de roupa da vítima (e não deve ser lavado para uma melhor conexão). Uma vez que o boneco foi amaldiçoado, o vampiro pode usá-lo para causar dano físico ao alvo. Se o boneco for ferido (muitas vezes com alfinetes ou outros itens), a vítima leva seis dados de dano de contusão. Se o boneco for destruído, o alvo sofre seis dados de dano letal.
O necromante deve criar o boneco, usando cantos rituais durante todo o processo. Isso normalmente leva de quatro a cinco horas. O jogador testa Vigor + Ofícios (dificuldade 8) para ter sucesso nesta parte do ritual — um boneco que não se assemelha a vítima é inútil para os fins deste ritual, apesar que algumas falhas necromantes são vendidas como "bonecos de vodu autênticos" aos turistas.
Bastone Diabólico
Executar este ritual é um pouco complicado porque exige a remoção de um osso da perna de uma pessoa viva. O doador deve sobreviver à remoção, no mínimo por um tempo. O osso é então submergido em chumbo derretido. Quando esfria, a fina cobertura de chumbo é inscrita com várias runas. O necromante usa então este osso-metal calçados para bater em seu doador até a morte enquanto repete de um canto monótono grego.
Com um teste bem sucedido, este ritual produz um Bastone Diabólico ou "bastão do diabo." O bastão pode ser ativado por qualquer pessoa que o segure e gaste um ponto de Força de Vontade. A ativação dura por uma cena, e durante esse tempo qualquer fantasma golpeado com o bastão do diabo perde um ponto da sua reserva de Paixão. Além de seus efeitos normais, este porrete causa um dado adicional de dano quando usado contra os mortos-vivos (não vampiros), e tal dano é agravado.
Infelizmente para o Necromante, os fantasmas podem sentir que o Bastone Diabólico significa más novas, mesmo se não souberem exatamente o que essa coisa faz. Eles tendem a ficar longe de qualquer um que esteja carregando o bastão, o que significa que todos os testes para tal personagem usar os poderes que invocam ou atraem espíritos são feitos com dificuldade +1.
Toque cadáver
Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e propósitos, ele se torna um fac-símile racional de um zumbi. Não é preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situações sociais (+ 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for resolidificada. Se a cera evaporar, a magia é quebrada.
Espiar Além do Sudário
Este ritual dura uma hora encanta um punhado de cravagem mofo de fungos que agem como um catalisador para a segunda visão. Ao comer uma pitada do bolor, o indivíduo ganha os benefícios de Visão Além da Mortalha para um número de horas igual à pontuação de Vigor do necromante. Três doses da cravagem encantada são criadas para cada sucesso no teste. Cravagem é normalmente venenosa em algum grau, o ritual remove suas propriedades tóxicas. No entanto, uma falha crítica torna a cravagem altamente tóxica e instantaneamente, causa oito dados de dano letal em qualquer sujeito que a ingerir — incluindo vampiros.
Ritual de Xipe Totec
Para realizar o ritual, o vampiro remove camada superior da pele de sua vítima com uma adaga de obsidiana, tendo o cuidado de danificar a pele tão pouco quanto possível no processo. A vítima deve sobreviver a este processo (embora ela possa muito bem morrer de perda de sangue logo após o ritual, se não realizado corretamente). Ele então drena o sangue da vítima em uma bacia cerimonial grande de ouro. Lá o sangue é misturado com octli, flor de amaranto, e outros ingredientes. Quando absorvido pelo necromante, esta mistura o faz suar um brilho reluzente de sangue (o equivalente a um ponto de sangue). O vampiro então veste a pele de sua vítima, que em um teste bem sucedido absorve a vitae vampírica e começa a cicatrizar, formando uma segunda pele ao longo do próprio vampiro. A vítima deve ser de estatura semelhante — caso contrário, os traços do rosto tornam-se distorcidos e o disfarce se torna inútil. Este poder também não tem efeito sobre criaturas sobrenaturais (embora possa afetar carniçais). Sob análise visual normal, o artifício é impecável. É claro, não dá nenhum conhecimento da vítima ou maneirismos (e não faz nada para mascarar o Membro da própria natureza de morto-vivo). Por isso, funciona melhor para as situações em que o contato com amigos e familiares possam ser minimizados. Para preservar a condição da pele, os Membros devem tomar banho e vale um ponto de sangue de vitae noturno. Quando o necromante remove a pele (que causa um nível de dano letal não absorvível para o usuário e deve ser feito com a mesma faca usada para esfolar a vítima anteriormente), é arruinada no processo.
RITUAIS DE NÍVEL CINCO
Calafrio de Esquecimento
Realizado ao longo de 12 horas (redução de uma hora por sucesso no teste de realização), este ritual infunde o necromante ou um sujeito dispostos com o frio da sepultura. O material para compor o ritual é um cubo de gelo de um pé (meio metro), que será lentamente derretido no peito do sujeito (infligindo três níveis de dano por contusão na vitalidade de mortais). O indivíduo deve estar nu sobre a terra nua durante o processo do ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, seus efeitos permanecem por um número de noites igual a classificação de Ocultismo do conjurador.
Um indivíduo afetado por Calafrio do Esquecimento trata dano agravado de incêndio e temperaturas elevadas, como se fosse dano letal. Além disso, pode tentar apagar qualquer fogo testando Força de Vontade (dificuldade 9), cada sucesso reduz a dificuldade de absorção do fogo em 1, e um fogo com a dificuldade para absorver 2 é encolhido para brasas.
No entanto, este ritual tem vários inconvenientes. Em primeiro lugar, a aura do sujeito é marcada com veias negras contorcidas que lembram aquelas deixadas por diablerie, e pode muito bem ser confundido como tal por qualquer observador que não esteja familiarizado com este ritual. O sujeito também irradia uma aura palpável de frio que se estende a cerca do comprimento do próprio braço, o que pode ser extremamente desconcertante para os mortais, embora não cause nenhum dano, e seus efeitos de jogo espelham os do Defeito Toque de Congelamento e Presença Sinistra. Finalmente, o nimbos místico do ritual atrai fantasmas hostis ao sujeito, que podem atormentá-lo com atos prejudiciais.
Mão do Homem Morto
O necromante pega um pano manchado de sangue, suor, ou lágrimas da vítima. E leva uma mão humana recém decepada (que pode vir tanto de um cadáver ou de um "doador" vivo) e fecha em torno do pano. Como a mão se decompõe, o mesmo acontece com a vítima. Sua carne incha, fica cinza e verde, em seguida, começa a desfazer-se. O cérebro da vítima permanece fresco até o fim, para que possa ver o contorcer de larvas no suporte putrescente de carne que uma vez era o seu corpo saudável.
O necromante faz o teste padrão e gasta dois pontos de sangue para cada ponto de Vigor (e Fortitude) possuído pela vítima. A vítima perde os níveis de vitalidade de acordo com a tabela abaixo. Apenas a remoção do pano da mão pode parar o processo. Se isso acontecer, os níveis de vitalidade voltam, também de acordo com a tabela abaixo.
Níveis de Vitalidade - Tempo até a Próxima Perda
Escoriado 12 horas
Machucado 12 horas
Ferido Seis horas
Ferido Gravemente Três horas
Espancado Uma hora
Aleijado 30 minutos
Incapacitado 12 horas
Personagens mortais sofrem mais do que 12 horas depois de incapacitados para morrer, enquanto vampiros que permanecem incapacitados por mais de 12 horas sucumbem ao torpor.
Esilio
Como Tempesta Scudo, Esilio é um ritual rápido e sujo. O necromante simplesmente fala cinco sílabas. Ninguém pode identificar a linguagem de conjurador, mas de acordo com a história oblíqua do ritual, a linguagem é o que Deus deu a humanidade antes da confusão de Babel. A lenda diz ainda que, enquanto o significado particular das palavras está perdido, elas são o que o pai de Caim lhe disse enquanto o exilava para Nod.
Independentemente da verdade da matéria, as palavras do exílio não são faladas levemente. Quando o ritual é lançado com sucesso, abre-se um buraco dentro da realidade em si - um rasgo entre as terras dos vivos e as mais escuras profundezas do submundo. Este rasgo é invisível à visão normal, mas para Testemunha da Morte ou Visão Além da Mortalha parece uma abertura vórtice negro dentro do próprio corpo do vampiro (os que são infelizes os suficientes para olhar a abertura com altos níveis de Auspícios geralmente ficam pouco dispostos ou incapazes de discutir o que conseguiram ver lá dentro). Qualquer fantasma preso no peito do vampiro é imediatamente despedaçado. Pegar um fantasma dessa forma exige uma manobra Chave ou Agarrar. Espíritos destruídos não voltam por pelo menos um mês, se nunca. Um fantasma destruído dessa forma tende a voltar como um Espectro, se retornar.
O necromante pode agarrar e destruir um número de espíritos igual ao número de sucessos do teste. Depois disso, o vórtice se fecha. Fecha no final da cena, se já não estiver.
É claro que usar o próprio corpo como um portal entre o nosso mundo faz algumas pessoas chamar o inferno não é simples nem saudável. Para começar, custa um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade (que não dá um sucesso automático no teste de ritual). Mais importante, cada sucesso conseguido inflige um nível de dano letal não absorvível no necromante. Mais significativamente, a cada uso de Esilio reduz permanentemente a Humanidade do necromante por um ponto, se ele segue a moralidade, pode afetar outras Trilhas a critério do Narrador.
Posse Fantasmagórica
Exigindo um total de seis horas de cânticos, este ritual permite que um necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real. Não é simples, no entanto — um fantasma pode opor a ter seus pertences roubados e lutar por eles. Além disso, o objeto tomado deve ser substituído por um item de material de massa aproximadamente igual, caso contrário, o alvo do ritual volta para a sua existência anterior fantasmagórica. Objetos retirados do Submundo tendem a desaparecer após cerca de um ano. Apenas itens recentemente destruídos no mundo real (chamados "relíquias" por fantasmas) podem ser recapturados desta maneira. Artefatos criados pelos próprios fantasmas não foram feitos para existir fora do Submundo, e desaparecem ao entrar em contato com o mundo dos vivos.