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Necromancia - Parte 3

A LINHA CENOTÁFIA

 

   Praticantes da Linha Cenotáfia estão principalmente preocupados em descobrir ou forjar ligações entre o mundo dos vivos e o das Sombras. Funciona no princípio em que um vampiro, já um cadáver, é uma ponte natural entre os vivos e os mortos, e o necromante pode usar isso para encontrar outras ligações similares. Os rudimentos básicos da Linha Cenotáfia funcionam com facilidade suficiente uma vez que o vampiro aprende a sintonizar-se com essas conexões. Avançar na maestria da linha geralmente implica em algum ritual breve para forjar conexões artificiais, seja através do foco de paixões repugnantes ou comandar este mundo e os das Sombras juntos.

 

● Um Toque da Morte

   Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, também alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibições óbvias de poder fantasmagórico tais como paredes sangrando ou gemidos do além certamente não estarão fora de contexto, algumas habilidades fantasmagóricas tendem a mostrar efeitos sutis que não são facilmente reconhecidos. Um necromante sensibilizado com o resíduo da morte pode sentir se um objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um fantasma.

 Sistema: O Necromante simplesmente toca uma pessoa ou objeto que ele suspeita ser vítima de influência fantasmagórica. O jogador testa Percepção + Acuidade (dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode determinar se um fantasma exerceu qualquer tipo de poder sobre o alvo, ou até mesmo se passou nas proximidades, a duração está detalhada abaixo.

 

Sucessos - Resultado

1 sucesso Último turno; detecta o uso de poderes fantasmagóricos.

2 sucessos Últimos três turnos; detecta o uso de poderes fantasmagóricos.

3 sucessos Última hora; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.

4 sucessos Último dia; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.

5 sucessos Última semana; detecta passagem de fantasmas nas redondezas, toque e uso de poderes fantasmagóricos.

 

No caso de falha, o necromante não recebe impressões. Uma falha crítica revela uma resposta enganosa (um objeto pode parecer tingido com o poder fantasmagórico quando não é, ou vice-versa). Se o necromante ter sucesso na detecção ao tocar um objeto ou pessoa que um fantasma possuiu, ele imediatamente se torna consciente de que o fantasma ainda está lá. A impressão obtida em tal caso é suficiente para calcular como é a imagem do espírito para fins de poderes da Linha do Sepulcro, assim o vampiro pode ser capaz de (por exemplo) imediatamente comandar um fantasma para que saia de uma pessoa que possui.

 

●● Revelar a Catene

 

   Compulsões necromânticas funcionam de forma mais efetiva quando o invocador usa um objeto de significativo para o fantasma em questão. Tais grilhões atam o morto à terra dos vivos por sua importância lembrada – um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e jogada fora por parente odiados ou algum objeto de intensa emoção similar. Muitos necromantes podem detectar tal catene pelo uso de rituais. Com este poder porém, o necromante pode determinar um grilhão com apenas alguns instantes de manipulação. O vampiro simplesmente passa as mãos sobre o objeto e se concentra nele. Ele rapidamente recebe uma impressão de importância do item (ou pessoa) para os fantasmas, se houver algum; se o fantasma é conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o objeto como um grilhão daquele(s) fantasma(s). Identificações bem sucedidas de um fantasma conectado não são exclusivas; isto é, se o necromante determina que o objeto é importante para um certo fantasma, ele também pode determinar se existem outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades.

   Muitos necromantes usam este pode em objetos já identificados com Um Toque de Morte, a fim de determinar se o fantasma está tentando sintonizar um dado grilhão ou se está simplesmente brincando com o mundo dos vivos.

 Sistema: O Necromante detém e examina o objeto, pelo menos, três turnos – se é um item, isto significa manipulá-lo com suas mãos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crítico; com uma pessoa, isso exige um exame mais... invasivo. O jogador então gasta um ponto de sangue e joga Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se o objeto porta qualquer significado para qualquer fantasma e, com três ou mais sucessos, a identidade de no mínimo um destes fantasmas (que é claro permite ao Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o necromante já conhece qualquer um dos fantasmas envolvidos, seus laços são revelados com sua identidade – então, se o necromante já conhece um fantasma bem o suficiente para invoca-lo e compeli-lo com outros poderes, a identificação bem sucedida de um grilhão revela se um objeto está ligado àquele fantasma, em adição a quaisquer outras impressões recebidas.

   Se ocorrer uma falha crítica, o necromante nunca terá sucesso ao usar este poder no item examinado.

 

●●● Andar Sobre a Cova

   A prontidão estendida garantida com a Linha Cenotáfia permite ao Necromante encontrar locais onde as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se aproximam. Muitas vezes, o necromante experimenta um calafrio ou tremor quando pisar em uma área onde o submundo fica perto do mundo dos vivos. Com prática, o vampiro pode dizer exatamente onde estão esses locais.

   Necromantes experientes sabem que determinados locais são suscetíveis à influência fantasmagórica; essas áreas assombradas muitas vezes se tornam uma espécie de casa de fantasmas. Um vampiro experiente pode, assim, descobrir lugares onde os mortos estão suscetíveis a se reunir, e os enganar com outros poderes Necromânticos.

 

Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir a Mortalha numa área e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Sucessos revelam se o local será altamente sintonizado às Terras das Sombras, acima da média (não particularmente próximo do mundo dos mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar o poder não tem efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma vez por cena (então o Necromante deve esperar um tempo ou sair para uma área diferente antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente).

   Uma falha crítica leva o necromântico à inação por turno inteiro bem como custo um ponto temporário de Força de Vontade, enquanto ele é tomado por calafrios e pelo sentimento de desespero das Terras das Sombras.

   Com três ou mais sucessos, o necromante pode determinar se a força do Sudário foi artificialmente alterada na área.

 

●●●● Dobre de Finados

 

   Nem todos que morrem se tornam fantasmas – muitos carecem da direção para perdurar depois da morte ou simplesmente não têm necessidades urgentes que os compelem a vagar por aí. Nem mesmo os Necromantes têm uma forma para classificar quem pode se tornar um fantasma dentre as massas que vão atrás de recompensas. Com o tempo, porém, o Necromante pode ser sensibilizado com o puxão da morte que ocorre quando uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravizada por seus desejos pós-morte. O peso do desespero se torna como um tapete tangível, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoção enquanto seguem a sensação para encontrar novos fantasmas.

   É claro que, na verdade, descobrir o novo fantasma pode ser problemático. O vampiro pode precisar de alguns meios de ver através da Mortalha ou pode ter que enviar outras aparições para olhar o novo infeliz, especialmente se um grande acidente ou ou massacre deixa cadáveres demais facilitando ao necromante discernir e testar nomes.

Sistema: Sempre que alguém morre e se torna m fantasma dentro de meia-milha ou quilômetro do necromante, automaticamente detecta o fim (apesar de muitos decidirem ignorar este poder “permanente” a menos que esteja ativamente à procura de alguém). Este poder não automaticamente identifica a localização do novo fantasma ou o identifica, mas o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Ocultismo (dificuldades 7) para o necromante ganhar uma vaga sensação da distância e direção do novo fantasma. Com um sucesso, o vampiro pode sentir um puxão vago em uma direção geral, com três sucessos, o Necromante pode sentir a direção e achar a distância dentro de um quarto de milha ou meio quilômetro. Com cinco sucessos o necromante imediatamente sente a localização do novo fantasma com precisão de um pé ou 30 cm. Uma falha não possui qualquer punição, mas uma tentativa fracassada manda o necromante correndo na direção errada.

   O Narrador pode dizer que perturbações novo Além, intervenções mágicas ou outros fenômenos similares nublam a sensação, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crônica com caçadas a fantasmas e jogadas de dados constantes.

 

●●●●● Ligação Efêmera

   Os Necromantes mais ardilosos aprendem não apenas sentir os vínculos entre os vivos e os mortos, mas forjar tais vínculos eles próprios. O mestre da Ligação Efêmera torna um objeto ou pessoa que de outra forma são mundanos em um depósito para sua própria energia necromântica, com a Maldição imortal transformando o alvo num tipo de ligação entre os vivos e os mortos. Os necromantes lavam com seu sangue o item em questão, que misticamente absorve a vitae, e ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um espírito.

 Sistema: O necromante deve revestir um objeto com o seu sangue (no valor de um ponto de sangue inteiro), se o alvo é uma pessoa, então essa pessoa deve ingerir a vitae. O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldades 8). Se for bem sucedido, o item torna-se temporariamente um grilhão para um fantasma. Se o Membro já sabe o nome do fantasma ou tem uma forte impressão psíquica, então o objeto pode se tornar um grilhão a qualquer distância, até mesmo para um fantasma que normalmente não se aproxima do mundo dos vivos (desde que o fantasma ainda exista). Caso contrário, o necromante deve ser capaz de ver ou sentir o fantasma (com Testemunha da Morte, Visão Além da Mortalha, ou outros meios).

   Um grilhão artificialmente criado desta forma funciona para todos os propósitos necromânticos e fantasmagóricos como um grilhão normal: ele pode ser detectado com outros poderes de necromancia, o vampiro ganha bônus de Necromancia contra o fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo (o vampiro poderia tornar um carniçal involuntário num consorte para um fantasma familiar com possessão...). O fantasma pode submergir no grilhão para se curar; reciprocamente, se o grilhão for destruído, o fantasma é banido para alguma região inacessível do Submundo, talvez não retornando nunca mais.

   Um grilhão criado com Ligação Efêmera dura uma noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional de Força de Vontade temporária aumenta esta duração para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende a duração para um ano e uma noite.

   Uma falha crítica com este poder não apenas causa a falha, mas também deixa o fantasma imediatamente ciente do que o Necromante está tentando fazer. A maioria dos fantasmas não gosta de Membros intrometidos tentando fazer correntes artificiais para eles.

 

Clãs e linhagens perdidas, como os capadócios e Lamia, tiveram acesso a uma antiga Disciplina conhecida como Mortis. Alguns Membros estudiosos afirmam que Mortis e Necromancia são Disciplinas distintas, mas para facilitar as três linhas de Mortis apresentadas neste livro estão listadas como linhas de Necromancia. Os Capadócios especializados em qualquer Cadáver do Monstro ou na Decadência do Túmulo, enquanto o Lamia geralmente toma a linha dos Quatro Humores como sua linha principal. Os rumores são de que os Precursores do Ódio do Sabá reaprenderam o Cadáver do Monstro e a Decadência do Túmulo, os invocando coletivamente como o "Linha Mortuus", mas eles ainda tendem a seguir necromantes mais modernos e escolhem a Linha do Sepulcro como sua linha principal antes de aprender Decadência do Túmulo ou Cadáver do Monstro.

O CADÁVER DO MONSTRO

  Esta linha aumenta a compreensão necromântica da forma não-viva e permite ao usuário experimentar o cadáver como um portal entre a vida e a morte. A linha permite que o vampiro aplique algumas das características de um cadáver vampiro, e ela pode aumentar ou reduzir essas características em vários níveis de poder.

● Máscara da Morte

   O personagem com esta habilidade pode assumir um semblante de morte ou infligir tal forma em outro vampiro. A carne da vítima se torna pálida e magra (se já não estiver) e a pele repuxada contra o osso. Esta habilidade pode ser muito útil, pois permite esconder a céu aberto em uma tumba ou cripta a qualquer momento (embora o personagem continue tão vulnerável à luz solar e o fogo como antes). Quando um necromante usa esse poder sobre outro Membro, a vítima ganha o mesmo comportamento cadavérico. Neste sentido, a habilidade funciona como uma espécie de maldição menor.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para o personagem ganhar a forma descrita. Aqueles que sofrem com a Máscara da Morte perdem dois pontos de Destreza e Aparência (mínimo de 1 em Destreza e 0 em Aparência), pela duração do poder. O jogador também recebe dois dados extras para sua parada de dados de Intimidação, se quiser aterrorizar todos os espectadores. Além disso, se o personagem permanece perfeitamente imóvel, os observadores deve obter cinco sucessos em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 7) para distinguir o personagem de um cadáver normal. O jogador não precisa testar nada para o personagem se movimentar – vampiros não têm funções autônomas.

   Se o usuário usar Máscara da morte em outro vampiro, ele deve gastar um ponto de sangue, tocar o alvo, e depois fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor do alvo +3). A Máscara da morte dura até o pôr do sol seguinte, a menos que o personagem que criou a máscara deseja extinguir seus efeitos.

 

●● Frio da Sepultura

   Os mortos não sentem dor, embora muitos mortos-vivos a produzam. Com esta habilidade, o personagem pode assumir temporariamente a aparência insensível dos mortos, a fim de se proteger de danos físicos e emocionais. Ao assumir o Frio da Sepultura, a pele do vampiro torna-se muito fria. Quando fala, solta nevoas de fôlego mesmo em ar quente – aquele com sentidos excepcionais pode até ver um ligeiro tom vermelho na respiração.

   O poder traz uma sensação de letargia sobre o personagem como um mortal pode sentir-se sob a influência de uma doença levemente desagradável. Torna-se difícil despertar para agir, e tudo parece muito pouco importante para realmente se preocupar. Um cadáver, depois de tudo, não tem preocupações.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo restante da cena, o personagem não recebe penalidades de ferimentos, e o jogador ganha um dado adicional a todas as paradas de dados que envolvam resistir manipulação emocional, como Intimidação ou Empatia. No entanto, o jogador também perde um dado nas paradas de dados para manipular outros emocionalmente. O personagem é um peixe frio para aqueles que interagem com ele, e não respondem prontamente a ele. O Frio da Sepultura não protege o personagem contra as depredações da Besta. Ele pode ser emocionalmente frio na superfície, mas se outros sarcasmos o enraivarem o suficiente, anda está sujeito ao frenesi como normal.

●●● A Maldição da Vida

   A maldição da vida aflige alguns dos traços indesejáveis da vida sobre os mortos-vivos, removendo sua natureza cadavérica e criando uma vida falsa para o lembrar das piores coisas de estar vivo. Alvos deste poder recuperam apenas os aspectos desagradáveis da vida, como abater da memória o uso da Disciplina.  Isso pode incluir a fome mundana a sede, suor e outras excreções, a necessidade de urinar e defecar, uma diminuição da acuidade sensorial, e uma vulnerabilidade especial a ataques que o personagem pode normalmente se livrar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Medicina (Dificuldade 8) para afetar um alvo no campo de visão à não mais de 20 jardas ou metros do personagem. Se o texto obtiver êxito, o alvo sofre as fraquezas da vida sem ganhar qualquer beneficio daquele estado. Ele não te torna imune à luz solar ou artefatos sagrados, por exemplo. No entanto, ele se torna muito distraído com necessidades mundana, com resultado líquido que o jogador sofre uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes. Ele pode ignorar essas distrações ao custo de um ponto de Força de Vontade por cena. Além disso, a vítima não pode usar o sangue para aumentar seus atributos físicos enquanto este poder estiver em vigor, e Força de Vontade não pode eliminar essa penalidade. O poder permanece em efeito até o pôr do sol seguinte.

●●●● Presente do Cadáver

    Este poder, um dos mais potentes da linha do Cadáver do Monstro, permite que um necromante ignore a maioria das deficiências inerentes a sua corrida por um curto período de tempo. Um corpo morto não é particularmente vulnerável à luz solar, artefatos sagrados, frenesi, ou ser estacado no coração, depois de tudo, e por isso é que um vampiro usa o Presente do Cadáver. Tal como acontece com o Frio da Sepultura, acima, o personagem usando este poder assume um aspecto ainda mais mortal. Ela dura menos de um minuto, normalmente, mas esse tempo pode ser o suficiente para permitir que um personagem percorra um prédio em chamas, sem temer o frenesi ou morte instantânea.
Sistema: O jogador gasta um de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Para cada sucesso, o personagem pode gastar um turno em um estado em que ele é mais parecido com um cadáver animado do que um vampiro. Artefatos sagrados e terra santificada não têm nenhum efeito, e o personagem é imune ao frenesi e Rötschreck. A luz solar apenas confere danos de contusão, e só se a pele nua for exposta em um dia claro. Ser estaqueado no coração apenas traz grande perigo como seria ter seu baço morto esfaqueado. Incêndio o prejudica como à um mortal - causando dano letal em vez de agravado. Caso o personagem termine a duração do poder quando exposto a qualquer uma das coisas prejudiciais acima mencionadas, imediatamente assume seu pleno efeito. Se estiver empalado, se torna imobilizado, se está no ou perto do fogo, começa a receber o dano que um Cainita deve tomar, e imediatamente testar contra Rötschreck.

 

●●●●● Presente da Vida

   Com o Presente da Vida, o personagem pode experimentar as melhores coisas e mais positivas do ser vivo. A fome avassaladora por sangue temporariamente diminui, permitindo que o personagem consuma e desfrute de comida e bebida. Ela pode também gostar de sexo como desejar, e o sol não o queima. O Dom da Vida, no entanto, vem com um custo, terrivelmente obscuro. Seu uso quase certamente provoca a morte de um mortal, como o vampiro deve gastar uma enorme quantidade de vitae, a fim de iniciá-la. Os efeitos da Disciplina passam à meia-noite, após o personagem usar o poder, por isso é de seu melhor interesse usá-lo apenas após a meia-noite.
Sistema: O jogador gasta 12 pontos de sangue, queimando tanto sangue quanto possível por vez até que chegue a esse nível. Ele, então, testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) e precisa de apenas um sucesso para o poder funcionar. Uma falha Crítica tem efeitos catastróficos. O personagem pode morrer instantaneamente ou inadvertidamente, Abraçar sua vítima, por exemplo. Se demorar mais do que um turno para gastar o sangue necessário para cumprir essa habilidade, não terá efeito até que todos os 12 pontos sejam gastos. No entanto, o sangue deve ser gasto de forma contínua - o vampiro não pode gastar cinco, correr e se alimentar, em seguida, queimar mais sete uma hora mais tarde. Por outro lado, pode se alimentar enquanto ativa o poder - em um turno, pode queimar um ponto de sangue ao beber três. Uma vez que os poucos vampiros acima da sétima geração podem facilmente gastar tal quantidade de sangue, a maneira mais eficiente de ativar este poder é ter um ser humano por perto, que possa ser sacrificado pelo poder da transformação.
   Depois de sua transformação, o personagem ganha muitas características de um ser humano comum. Ele é praticamente imune aos efeitos do sol escaldante (dificuldades para absorver danos da luz solar direta com Fortitude são reduzidos para metade, e não recebe nenhum dano se estiver suficientemente coberto), pode experimentar e desfrutar de muitas das coisas boas sobre a vida humana. No entanto, mantém alguns de seus benefícios vampíricos. Fortitude e Auspícios e habilidades permanecem no lugar se ele tem qualquer uma dessas Disciplinas, o Narrador pode permitir que mantenha outras Disciplinas, bem como se as considerar dramaticamente apropriado. Também mantém os benefícios de um vampiro, quando se trata de manipulação de dano por contusão. No entanto, ele ainda é vulnerável a artefatos sagrados, a fé humana, e ser empalado. Seu sangue permanece vitae, não sangue humano. O uso desta habilidade — cria uma paródia da vida humana — pode interferir com o avanço de uma Trilha do personagem, a critério do Narrador. O vampiro não é mais vulnerável ao fogo do que qualquer outro mortal, enquanto neste estado semi-vivo, mas ainda sofre um pouco com a Besta. Dificuldades de frenesi e Rötschreck são reduzidos pela metade (arredondada). Pode permanecer ativo durante o dia sem os limites baseados em Humanidade ou Trilha na parada de dados, embora certamente fica cansado durante o dia, uma vez que não é a hora habitual de atividade. Sua Besta cobra uma retribuição perigosa quando seu dia de "vida" é concluído. Embora a sua influência seja muito pequena no período de duração deste poder, a Besta muda seu modo com o vampiro nas próximos seis noites, todas as dificuldades para resistir ao frenesi aumentam por três.    O necromante sábio se esconde em algum lugar durante esse período, mas, dependendo da moralidade e do temperamento, o isolamento forçado pode levá-lo ao frenesi por conta própria.

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