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Necromancia - Parte 2

A LINHA DAS CINZAS

 

   A Linha das Cinzas permite  aos necromantes perscrutar as terras dos mortos, e até mesmo afetar as coisas lá. Das linhas de Necromancia, a Linha das Cinzas é a mais perigosa para aprender, porque muitos dos usos da linha aumentam a vulnerabilidade de um necromante para fantasmas.


● Visão Além da Mortalha


  Visão Além da Mortalha permite que um necromante veja através do Sudário, a barreira mística que separa o mundo dos vivos do Submundo. Ao usar este poder, o vampiro pode visualizar edifícios fantasmagóricos e itens, a paisagem das chamadas Terras das Sombras, e até mesmo fantasmas. No entanto, um fantasma observador pode perceber quando um vampiro de repente começa a olhar para ele, o que pode levar a consequências desagradáveis.
Sistema: Um teste simples de Percepção + Acuidade (dificuldade 7) permite que um necromante utilize Visão Além da Mortalha. Os efeitos duram uma cena.
 

●● Línguas Inanimadas


   Onde Visão Além da Mortalha permite que um necromante veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite conversar com eles sem esforço. Línguas Inanimadas uma vez que empregada, o vampiro pode manter uma conversa com os habitantes do submundo fantasmagórico sem gastar sangue ou fazer com que os espectros despendam qualquer esforço.
Sistema: Para usar Línguas Inanimadas requer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e a despesa de um ponto de Força de Vontade.

●●● Mão Morta


   Semelhante ao poder Tormento da Linha do Sepulcro, Mão Morta permite que um necromante chegue a todo o Sudário e afete um objeto fantasmagórico, como se fosse no mundo real. Fantasmas são sólidos para necromantes que usam este poder, e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens fantasmagóricos, escalar a arquitetura fantasmagórica (dando aos espectadores do mundo real a impressão de que ele está subindo no ar!). Geralmente existem nos dois mundos. Por outro lado, um necromante usando Mão Morta é bastante sólido para os moradores do Submundo — e para quaisquer hostilidades que possam usar.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para ativar Mão Morta por uma cena. Para cada cena adicional que o vampiro deseje permanecer em contato com o Submundo, deve gastar um ponto de sangue.
 

●●●● Ex Nihilo


Ex Nihilo permite que um necromante entre no Submundo fisicamente. Enquanto nas terras dos mortos, o vampiro é essencialmente um fantasma particularmente sólido. Ele mantém seu número normal dos níveis de vitalidade, mas pode ser ferido apenas por coisas que infligem dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmagóricos, etc.) Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar através de objetos sólidos no mundo real (com o custo de um nível de vitalidade) e permanece "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu índice de Vigor. Por outro lado, os vampiros presentes no Submundo são sujeitos a todos os perigos do Submundo, incluindo destruição final. Um vampiro morto no reino dos mortos se vai para sempre, mesmo além do alcance de outros necromantes.


Sistema: Usar Ex Nihilo requer um preço enorme sobre o necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em qualquer superfície disponível. (O vampiro pode desenhar portas antes da hora exatamente para este fim.)
   O jogador deve então gastar dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de sangue antes de fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) como o vampiro tenta abrir a porta de giz fisicamente . Se o teste for bem sucedido, a porta se abre e o vampiro entra para o Submundo. Quando o vampiro desejar voltar para o mundo real, ele apenas precisa se concentrar (e o jogador gasta um outro ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). Ao critério do Narrador, um vampiro que está profundamente imerso no Submundo pode precisar viajar para um lugar perto das terras dos vivos, a fim de atravessar.    Os vampiros que andam muito longe para as terras dos mortos podem ficar presos lá para sempre. Vampiros no submundo não podem alimentar-se de fantasmas, sem a utilização de outro poder; seu sustento é apenas o sangue que trazem com eles.


●●●●● Domínio da Mortalha


Domínio da Mortalha é a habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.

Sistema: Para exercer o Domínio da Mortalha, o necromante gasta dois pontos de Força de Vontade, então diz se ele está tentando aumentar ou diminuir o Sudário. O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso no teste aumenta ou diminui as dificuldades de todas as tentativas de aparições, nas proximidades, para atravessar o Sudário de qualquer forma por um, até um máximo de 10 ou um mínimo de 3. O Sudário volta a sua força normal a uma taxa de um ponto por hora decorrida.

A LINHA DOS OSSOS


A Linha dos Ossos se preocupa principalmente com cadáveres e os métodos pelos quais almas mortas podem ser restauradas no mundo dos vivos — temporariamente ou não.
 

● Tremor


O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como um espasmo, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos."). Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.
 

●● Vassoura do Aprendiz


   Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.
Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e as despesas de um ponto de sangue e Força de Vontade são tudo o que é necessário para animar cadáveres com Vassoura de Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos conseguidos. O necromante deve, então, afirmar a tarefa para a qual ele está definindo seus zumbis. Os cadáveres se voltam para a tarefa até que terminem o trabalho (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo). Cadáveres animados desta forma não têm iniciativa própria, e são incapazes de fazer juízo de valor. Eles respondem a instrução muito literal. Assim, um zumbi pode ser dito "varrer o quarto todos os dias até que toda a poeira e teias de aranha se foram" ou "transcrever este manuscrito" com uma expectativa de resultados razoáveis, enquanto um comando mais aberto, como "consertar esta moto" ou "pesquisar este ritual Necromântico e anote os resultados" estaria fadado ao fracasso.
   Corpos energizados por este poder continuam a deteriorar, ainda que a um ritmo muito mais lento do que o normal.

Estatística de Zumbis

Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por último no turno (a não ser em situações muito especiais). Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são incapazes de curar os ferimentos que recebem. Eles não têm mentes ou personalidades para que sejam afetadas, de modo que eles são imunes a usos de poderes como Dominação e Presença. A menos que indicado de outra forma, eles também não podem ser usurpados a partir do controle do necromante que os invocou.

 

●●● Hordas Trôpegas

   Hordas Trôpegas cria resultados óbvios: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora não muito bem nem muito rapidamente. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — durante anos, se necessário — para cumprir o comando dado. As ordens podem ser para proteger um determinado local ou simplesmente para atacar imediatamente, mas irão ser realizados até que cada um dos últimos monstros decompostos seja destruído.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. O jogador, então, deve ter sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso permite que o vampiro levante outro cadáver da sepultura, e custa um ponto de sangue cada. Se o jogador não pode ou escolhe não pagar o custo de pontos de sangue dos zumbis adicionais, os sucessos extras são simplesmente perdidos. Cada zumbi pode seguir uma instrução simples, como "Fique aqui e guarde este cemitério contra os intrusos", ou "Mate-os!"
 

Nota: Zumbis criados por Hordas Trôpegas vão esperar para sempre se for necessário para cumprir suas funções. Muito tempo depois de a carne apodrecer acima dos seus ossos misticamente animados, os zumbis vão esperar e esperar e esperar, se ainda for capaz de desempenhar suas funções.


●●●● Roubar a Alma

   Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo. Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade contestada contra a vítima pretendida (dificuldade 6). Sucessos indicam o número de horas durante as quais a alma original é forçada a sair de seu alojamento. O próprio corpo permanece autonomicamente vivo, mas catatônico. Esta poder pode ser utilizado para criar hospedeiros adequados para Possessão Demoníaca. Não tem nenhum efeito sobre vampiros ou outras criaturas sobrenaturais (exceto carniçais) até que tais criaturas estejam mortas – no caso dos vampiros, isso significa Morte Final.


●●●●● Possessão Demoníaca


   Possessão Demoníaca permite que um vampiro inserira uma alma em um corpo recém-morto. Isso não transforma o cadáver reanimado em outra coisa que não um cadáver reanimado, que irrevogavelmente apodrece depois de uma semana, mas pode fornecer a um fantasma ou alma livre (por exemplo, a de um vampiro usando Projeção Psíquica) temporária casa no mundo físico.
Sistema: O corpo em questão não deve ter mais do que 30 minutos morto, e o novo inquilino deve concordar em habita-lo — um fantasma ou forma astral não pode ser forçada em uma nova carcaça. No entanto, a maioria dos fantasmas de bom grado aproveitam a oportunidade. Se o vampiro, por qualquer motivo, pretende inserir uma alma no corpo de outro vampiro (antes que se desintegre em cinzas), o necromante deve alcançar cinco sucessos em um teste de Força de Vontade resistido contra o proprietário original do corpo. Caso contrário, é negada a entrada do intruso.

Nota: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Atletismo, Briga, Potência) que sua nova casa corpulenta possuir, e quaisquer que sejam as habilidades mentais (Computador, Direito, Presença), que já possua. Ele não pode usar as habilidades físicas de sua velha forma, ou as habilidades mentais de sua nova.

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