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Necromancia - Parte 1

   Necromancia é tanto uma Disciplina quanto uma escola de magia de sangue dedicada ao comando das almas dos mortos. É semelhante a Taumaturgia na medida em que tem várias "linhas" acompanhadas pelos "rituais" em vez de uma progressão linear rígida de poderes. O estudo da necromancia não é generalizado entre os vampiros e seus praticantes — principalmente os Giovanni — são evitados e desprezados por suas práticas sujas (até que essas práticas tornam-se úteis, é claro).

   Ao longo dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica têm evoluído e diversificado a partir de uma forma mais antiga de magia da morte, deixando várias linhas distintas de magia necromântica disponíveis para os Cainitas. Quase todos os necromantes modernos aprendem a Linha do Sepulcro primeiro antes de estender seus estudos para outras linhas. A linha primária de Necromancia aumenta automaticamente quando o personagem aumenta seu índice de Necromancia geral. Outras linhas devem ser compradas separadamente, usando pontos de experiência para linhas secundárias.

   Como Taumaturgia, Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromânticos são coisas como cadáveres há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante. Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil.
Sistema: Um necromante Cainita deve aprender pelo menos três níveis em sua trilha principal antes de aprender seu primeiro nível em uma linha secundária de Necromancia. Ele deve, então, dominar a linha principal (todos os cinco níveis), antes de adquirir qualquer conhecimento de uma terceira linha.
   Tal como acontece com a Taumaturgia, o avanço na linha principal custa o valor normal de experiência, enquanto o estudo de novas linhas Necromânticas acarreta um custo adicional de pontos de experiência. Porque Necromancia não é tão rígida como é o estudo de Taumaturgia, os testes necessários para usar os poderes Necromânticos podem variar de linha para linha e mesmo dentro de linhas individuais. A Linha do Sepulcro comumente aprendida é apresentada primeiro, com as trilhas restantes apresentadas de forma aleatória.

 

A LINHA DO SEPULCRO


   Através da Linha do Sepulcro, o vampiro pode testemunhar, convocar e comandar os espíritos dos mortos. Em níveis mais altos, o necromante pode forçar o fantasma a permanecer em um determinado lugar ou objeto, ou até mesmo fantasmas conferir danos diretamente. Uma vez que muitas outras áreas de Necromancia envolvem lidar com fantasmas, esta é a linha mais comum para necromantes iniciantes.
 

Nota: Se um vampiro usa um poder da Linha do Sepulcro, com a presença de algo de grande importância para o fantasma e o poder afetar, as chances de sucesso para convocação aumentam dramaticamente (reduz a dificuldade por 2). Esta pode ser a banheira em que o corpo mortal do fantasma foi afogado, os destroços enferrujados do carro onde o corpo físico do fantasma foi preso vivo, ou algo não relacionado ao desaparecimento do fantasma, como um livro favorito ou berçário adorado de uma criança fantasma.
 

● Testemunha da Morte

   Antes que seja possível controlar o morto, deve percebe-lo. Este poder permite apenas, uma sintonização dos sentidos não-vivos de um vampiro com a presença do incorpóreo.
   Sob seus efeitos, um necromante vê fantasmas como fantasmas translúcidos deslizando entre os vivos e ouve seus sussurros e gemidos. Ele sente o frio espectral do seu toque e cheiro de mofo sua pista de decadência. No entanto, não se pode confundir os mortos com vida, como eles não possuem verdadeira substância, e aparecem mais escuros e menos reais do que as criaturas de carne e osso. Quando um vampiro usa este poder, seus olhos brilham com fogo azul pálido que só os mortos podem ver.

   Fantasmas se ressentem sendo espionados, e sombras mais poderosas podem utilizar os seus próprios poderes para impor o seu descontentamento sobre os incautos.
Sistema: O jogador testa Percepção + Acuidade (dificuldade 5). O sucesso permite que o vampiro perceba os fantasmas como descrito pelo resto da cena (no mundo mortal — ver os fantasmas na terra dos mortos requer Visão Além da Mortalha). E não tem nenhum efeito especial, mas uma falha crítica significa que o vampiro pode ver os mortos somente por uma cena, todo o resto aparece como disforme, sombras escuras. Enquanto os outros sentidos do vampiro permanecem sintonizados com a vida, está praticamente cego neste estado e sofre +3 de dificuldade para a maioria dos testes de visão baseados em Percepção e ataque. Fantasmas notam os olhos brilhantes de um vampiro usando este poder apenas com sucesso no teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).

 

●● Invocar o Espírito


   O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, apenas para fins de conversação. Para realizar este feito (e, de fato, a maioria dos feitos nesta linha), o vampiro deve atender certas condições:
 

  1. O necromante deve saber o nome do espectro em questão, apesar de uma imagem do espectro obtida através de Testemunha da Morte, Visão Além da Mortalha, Auspícios, ou outro tipo de percepção sobrenatural será suficiente.

  2. Um objeto com que o fantasma teve algum contato na vida deve estar nas imediações, porém não precisa ser algo de grande importância para a consciência do fantasma quando vivo. Um pedaço do corpo do fantasma funciona bem para esta finalidade (e ainda fornece um modificador de -1 na dificuldade).
     

   Certos tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes de suas mortes finais, ou que foram diablerizados, estão além do alcance desta convocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser chamados — eles são destruídos, incapazes de voltar ao plano mortal, ou perdidos na tempestade eterna do Submundo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual a 7 ou Força de Vontade do fantasma, o que for maior). O vampiro deve saber o nome do fantasma e ter na mão um objeto com o qual o fantasma teve contato em vida. Desde que o alvo tenha morrido e se tornado um fantasma, o sucesso significa que a sombra aparece diante do necromante, como descrito acima. Nem todo mundo se torna um fantasma — o que exige uma forte vontade de perseverar em face da morte, e as almas que encontraram paz para passar as suas recompensas eternas. Além disso, é possível para a morte sofrer dissolução espiritual e destruição após se tornarem fantasmas. O Narrador deve considerar todos esses fatores ao decidir se um fantasma particular existe para um vampiro poder convocar.

   Vampiros sabem se sua convocação deveria ter sucedido por um sentimento de descida súbita, terrível como chegar muito longe para o grande além, de modo que este poder pode ser usado para determinar se uma alma tem sofrido além da morte. Enquanto uma falha significa que o vampiro perde o sangue usado, uma falha crítica chama um espírito diferente do procurado — geralmente um fantasma malévolo conhecido como Espectro. Tal demônio atormenta quem o convocou com todo o poder perverso à sua disposição.

   Uma vez que um fantasma é convocado, ele não pode se mover deliberadamente fora da vista do vampiro, embora possa tomar quaisquer outras providências, incluindo ataque direto. O jogador do vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o fantasma a qualquer momento (a menos que obteve uma falha crítica). Caso contrário, ao final da cena, as trevas engolfam o espírito mais uma vez e o devolvem ao seu local original.
 

●●● Compelir
 

  Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma para que faça sua vontade por um tempo. Compelir é um empreendimento perigoso e, quando usado de forma inadequada, pode pôr em perigo o vampiro e a aparição igualmente.
Sistema: O vampiro localiza e se aproxima do pretendido fantasma ou chama à sua presença com Invocar o Espírito. Tal como acontece com o poder anterior, ele deve ter o nome do fantasma e um objeto que tenha manipulado em vida. Seu jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo em um teste resistido contra a Força de Vontade do fantasma (dificuldade 6 para ambos os testes).

   Se o vampiro ganha, o número de sucessos líquidos determina o grau de controle que tem sobre o fantasma (como descrito abaixo). Além disso, o controle do vampiro mantém fantasmas que foram chamados com Invocar o Espírito de voltar a seus locais de origem no final da cena. Se o fantasma ganha, o vampiro perde um número de pontos de Força de Vontade igual aos sucessos líquidos do fantasma. Em um empate, o teste torna-se um teste estendido que continua até que um lado ganhe. Se o vampiro tem uma falha crítica em qualquer ponto, o fantasma fica imune a qualquer uso de Necromancia do vampiro para o resto da cena. Se o fantasma tem a falha crítica, ele deve obedecer como se o jogador do vampiro tenha obtido cinco sucessos líquidos.


Sucessos Resultado

1 Sucesso O fantasma deve executar uma tarefa simples para o vampiro que não o coloque em certo perigo. Deve atender a esta tarefa imediatamente, embora possa atrasar a compulsão e prosseguir o seu próprio negócio, a um custo de um ponto de Força de Vontade por cena. O fantasma não pode atacar o vampiro até que esta tarefa esteja completa. É possível emitir a tarefa de responder a uma pergunta, caso em que o fantasma deve responder a verdade e com o melhor de seu conhecimento.

2 Sucessos O vampiro pode emitir duas ordens ou duas perguntas, conforme descrito por um sucesso. Como alternativa, o vampiro pode exigir uma tarefa simples com uma possibilidade real de perigo, desde que o perigo não seja certo. O fantasma pode atrasar essa compulsão com Força de Vontade.

3 Sucessos O vampiro pode emitir três ordens conforme descrito para um sucesso. Alternativamente, ele pode exigir que o fantasma cumpra uma tarefa difícil e perigosa ou uma atribuição simples que tem uma duração prolongada de até um mês. O fantasma pode atrasar essas ordens com Força de Vontade.

4 Sucessos O vampiro pode emitir quatro ordens, como descrito por um sucesso, ou atribuir duas tarefas, como, em dois sucessos. Como alternativa, o vampiro pode comandar o fantasma para executar uma tarefa complexa, que coloca o fantasma em risco extremo, ou executar qualquer número de tarefas não-ameaçadores como escravo do vampiro por até um mês (ou, se o necromante gastar um ponto permanente de Força de Vontade, por um ano e um dia). É possível que os fantasmas adiem tarefas individuais, mas não adiam a escravidão.

5+ Sucessos O vampiro pode emitir vários pedidos que têm uma complexidade soma ou perigo que vale cinco sucessos. Em vez disso, o vampiro pode ordenar o fantasma para executar qualquer ação que ele seja capaz de executar dentro de um mês. Essa tarefa pode colocar o fantasma em perigo imediato de destruição, ou mesmo forçá-lo a trair e atacar entes queridos. Não é possível para os fantasmas atrasarem com Força de Vontade uma tarefa dessa magnitude — eles devem obedecer.
 

●●●● Assombração

  Assombração liga um fantasma chamado a um determinado local ou, em casos extremos, um objeto. O fantasma não pode deixar a área para a qual o necromante o conectou sem o risco de destruição.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue, enquanto em pé no local ou tocar a prisão pretendida para a assombração. Ele, então, traz o fantasma a ela por qualquer meio que ela deseja, embora Invocar o Espírito seja mais rápido e confiável. Seu jogador então testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo, se resistir, mínimo de 4, caso contrário é 4). A dificuldade aumenta em um caso o vampiro deseje colocar o fantasma em um objeto. Como de costume, a dificuldade diminui em um se o necromante tem uma parte do corpo do espírito, além de saber seu nome (dificuldade mínima 3).

  Cada sucesso liga o fantasma dentro da localização ou objeto por uma noite. Esta duração estende-se a uma semana se o jogador gasta um ponto de Força de Vontade ou um ano e um dia para um ponto de Força de Vontade permanente. A aparição que tentar deixar a área de uma Assombração deve fazer um teste de Força de Vontade prolongado (dificuldade 9, quatro sucessos acumulados são necessários em uma única cena) ou ter um nível de dano agravado para cada teste. Se o fantasma ficar sem os níveis de vitalidade, ele é arremessado profundamente no Submundo para enfrentar a destruição.


●●●●● Tormento


  É através do uso deste poder que necromantes poderosos convencem fantasmas presos a comportar-se — ou mais.

Tormento permite que o vampiro ataque um fantasma, como se ele próprio fosse nas terras dos mortos, causando danos no espectro de forma ectoplásmica. O vampiro permanece no mundo real, no entanto, ele não pode ser atingido em troca.
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade da aparição), e o vampiro consegue golpear o fantasma. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma. Caso o fantasma perca todos os níveis de vitalidade, ele imediatamente desaparece no que parece ser uma porta de entrada para algum terrível reino de pesadelo. Portanto, fantasmas "destruídos", não podem reaparecer no ou perto do mundo real por um mês.

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