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Auspícios - Parte 2

●●●●● ● Clarividência

   Ao usar clarividência, um vampiro pode perceber eventos distantes sem o uso de Projeção Psíquica. Ao concentrar-se em uma pessoa familiar, lugar ou objeto, um personagem pode observar as imediações do alvo enquanto permanece consciente de seu próprio entorno.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6) e descreve o alvo através do qual está tentando enxergar. Se o teste for bem sucedido, o personagem pode, então, perceber os eventos e o ambiente ao redor do alvo desejado um turno por sucesso. Outros poderes de Auspícios podem ser utilizados na cena a ser visualizada, e são testados normalmente. Clarividência divide as percepções do vampiro entre o que está vendo à distância e o que está acontecendo ao seu redor. Como resultado, ao usar este poder, um personagem recebe uma penalidade +3 na dificuldade em todos os testes relativos a ações que afetam os arredores físicos.

●●●●● ● Previsão

   Algumas pessoas são capazes de terminar frases de seus amigos. Vampiros anciões com Previsão, por vezes iniciam as frases de seus amigos. A Previsão é uma constante sonda telepática de baixo nível da mente de todos que estão próximos ao personagem. Embora este poder não conceda os detalhes dos pensamentos conscientes das pessoas, ele fornece uma abundância de indícios referentes ao ânimo, opiniões sufocadas e atitudes referentes ao tópico de conversação.

Sistema: Sempre que o personagem estiver numa discussão e cada participante na conversa fizer um teste Social, o jogador pode antecipar-se ao teste gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso é um dado adicional que pode ser aplicado ao teste social do jogador ou subtraído da parada de dados do teste social sendo feitos contra o personagem.

●●●●● ● Comunicação Telepática

   A Telepatia permite a um personagem apanhar apenas os pensamentos superficiais de outros indivíduos, e falar com um de cada vez. Com a comunicação telepática, um personagem pode formar um elo mais poderoso entre a sua mente e a de outros indivíduos, o que lhes permite conversar em palavras, conceitos, imagens e sensoriais na velocidade do pensamento (e sem a necessidade de despesas de Força de Vontade, ao contrário de telepatia).

   Vampiros com este nível de Auspícios podem agir como "telefonistas", criando uma teia telepática que permite que todos os participantes compartilhem pensamentos com alguns ou todos os outros membros da rede como eles desejarem.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) para estabelecer contato, apesar que um sujeito disposto poder permitir o acesso do vampiro e, assim, evitar a necessidade de um teste. O alcance máximo em que um sujeito pode ser contactado e o número máximo de pessoas que podem estar ligadas ao mesmo tempo com este poder depende do nível de Auspícios do vampiro que inicia o contato (veja o quadro).

●●●●● ●● Visão Cármica

 

   O poder de Percepção da Aura (Auspícios 2) permite que um vampiro tenha um breve vislumbre na alma de um alvo. A Visão Cármica é um avanço significativo da Percepção da Aura, permitindo que um vampiro que já dominou Auspícios 2 sonde o funcionamento interior da mente e alma do alvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade atual do alvo). O grau de sucesso determina a informação adquirida.

 

Sucessos - Resultado

Falha Crítica O personagem ganha uma Perturbação ou falha Psicológico/ Mental/ Sobrenatural semelhante a um do alvo por uma noite, a critério do Narrador.

1 sucesso Conforme cinco sucessos num teste de Percepção da Aura.

2 sucessos Natureza, Comportamento, Humanidade e ou Trilha do alvo pode ser determinada.

3 sucessos Quaisquer influências externas sobre a mente da pessoa ou da alma, tais como Dominação ou um pacto demoníaco, pode ser detectado.

4 sucessos Níveis de Força de Vontade, Humanidade, ou Trilha e Virtude do alvo podem ser determinados.

5 sucessos As condições do Carma do alvo Podem ser determinadas.

 

   Esta é uma informação bastante abstrata e deve ser preferivelmente deixada a critério do Narrador, mas de modo geral, deve revelar o equilíbrio entre as ações "boas" e "ruins" que o personagem vem realizando, tanto recentemente como durante sua existência. Se o enredo justificar, o personagem pode receber visões de um ou mais incidentes do passado do alvo que alteraram radicalmente o seu destino. Neste nível de sucesso, algumas Qualidades e Defeitos relacionados com o destino (como Futuro Negro, por exemplo) também podem ser identificados.

●●●●● ●● Reflexo Espelhado

   Este poder foi desenvolvido por um ancião Toreador que conquistou uma reputação espantosa por sua destreza de esgrima, agindo como um campeão contratado em dezenas de duelos Ventrue. Reflexo Espelhado é semelhante a Previsão na medida em que é em essência uma varredura de baixo nível telepático de um adversário, mas este poder intercepta os reflexos físicos, (e não sociais) permitindo que o personagem se antecipe aos movimentos do inimigo em combate pessoal.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue a testa sua Percepção + a perícia de combate que está sendo usada pelo oponente (dificuldade igual à Manipulação + perícia de combate usada pelo alvo). Cada sucesso constitui um dado a ser somado na parada de dados durante o próximo turno de combate em ações realizadas contra o oponente analisado. O uso de Reflexo Espelhado constitui em uma ação de combate e o poder tem um alcance máximo em jardas ou metros, igual ao nível atual de Força de Vontade do personagem.

●●●●● ●●● Ataque Psíquico

   O Ataque Psíquico não é nada mais do que um ataque direto, mente a mente, que usa a essência da vontade do ancião para subjugar seu alvo. As vítimas do Ataque Psíquico exibem poucas evidências externas do ataque, exceto pelo nariz sangrando e a expressão de agonia intensa; todos os danos causados por esta pressão psíquica são internos. O exame médico de uma vítima fatal do Ataque Psíquico invariavelmente revela a causa da morte como sendo um ataque cardíaco ou aneurisma, enquanto que os vampiros destruídos por este poder se decompõem em pó instantaneamente, independentemente da idade.

Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer contato visual com seu alvo. O jogador então deve usar três pontos de sangue (e um ponto de Força de Vontade se o ataque for contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e testar Manipulação + Intimidação em uma ação resistida contra o nível permanente de Força de Vontade da vítima. O efeito depende do número de sucessos "líquidos" que o atacante obtiver.

Sucessos - Resultado

Falha Crítica O alvo se torna imune ao Ataque Psíquico por 1 noite para cada "1" obtido no teste.

Falha O alvo permanece ileso e pode determinar que um ataque psíquico está ocorrendo pelo sucesso em um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 6).

1 sucesso O alvo é abalado, mas ileso. Perde um ponto de Força de Vontade temporário.

2 sucessos O alvo fica extremamente assustado. Perde três pontos temporários de Força de Vontade, se for vampiro, deve testar Coragem (dificuldade nível de Auspícios do atacante) para evitar Rötschreck.

3 sucessos O alvo perde seis pontos temporários de Força de Vontade temporária e, se for vampiro, deve testar Coragem como acima. Se isso o faz perder o seu último ponto temporário de Força de Vontade, perde um ponto de Força de Vontade permanente e recebe 3 níveis de vitalidade de dano de contusão (absorção normal).

4 sucessos O alvo perde todos os pontos temporários de Força de Vontade e metade dos pontos de Força de Vontade permanentes (arredondado para baixo) e sofre 3 níveis de vitalidade de dano letal (absorção normal).

5 sucessos O alvo deve testar sua Força de Vontade permanente (dificuldade 7). Se tiver sucesso, aplicar o efeito de quatro sucessos, e também fica inconsciente pelo resto da noite. Se ele falhar, o Ataque Psíquico o mata instantaneamente.

●●●●● ●●●● Descanso Artificial

   Possivelmente é o motivo de convicção de muitos dos Malkavianos que seu senhor está vivo e bem no plano astral, este poder permite que o espírito do Matusalém deixe seu corpo enquanto em torpor. Embora aparentemente adormecido, o vampiro é capaz de se projetar astralmente, pensar e perceber eventos normalmente.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Este poder é considerado ativo sempre que o corpo do vampiro estiver em torpor e as viagens astrais são tratadas de acordo com as regras para Projeção Psíquica. O vampiro não é capaz de despertar fisicamente à sua vontade, no entanto — acordar do torpor é tratado de acordo com as regras normais para tal ação.

Um vampiro com este poder, cuja o cabo de prata é cortado em combate astral perde todos os pontos de Força de Vontade, de acordo com as regras de combate astral sob

   Projeção Psíquica, mas não é morto. Em vez disso, perde o uso deste poder de Auspícios e metade de seus pontos de Força de Vontade permanentes. Tanto o poder Auspícios 9 e Força de Vontade devem ser comprados de novamente com pontos de experiência. A alma do vampiro lentamente retorna ao seu corpo ao longo de um ano e um dia, durante o qual não pode ser despertado do torpor por qualquer meio.

Vendo o Invisível

 

   Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas que vão além do alcance dos mortais. Entre as muitas formas de usá-lo, Auspícios pode detecta a presença de seres sobrenaturais que estão além da visão normal (um vampiro usando Ofuscação, um fantasma) ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo. Nota: “visão normal” inclui como normal, o não uso de Auspícios e da habilidade Acuidade.

 

  • Ofuscação: Quando um vampiro tenta usar sua percepção aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior que a de Ofuscação do alvo, e se for bem sucedido em um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade igual a 7 menos o número de pontos pelo qual Auspícios excede o de Ofuscação). Por outro lado, se a Ofuscação do alvo supera o nível de Auspícios, ele permanece escondido. Se as duas classificações são iguais, os dois personagens fazem um teste resistido de Percepção + Acuidade (usuário de Auspícios) contra Manipulação + Lábia (usuário de Ofuscação). A dificuldade para ambos os testes é 7, e o personagem com mais sucessos vence.

 

  • Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspícios podem podem tentar penetrar ilusões criadas com Quimerismo. O portador de Auspícios tem que procurar ativamente perfurar a ilusão (ou seja, o jogador deve dizer ao Narrador que seu personagem está tentando detectar uma ilusão). O usuário de Auspícios e o portador de Quimerismo, então comparam seus níveis, como em Ofuscação acima. O processo é idêntico para perfurar Ofuscação.

 

  • Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepção + Acuidade, enquanto o alvo testa Manipulação + Lábia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7. E vence quem obtiver mais sucessos.

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