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Auspícios - Parte 1

   Auspícios dá aos vampiros estranhas habilidades sensoriais. Começa com a capacidade de aumentar seus sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de um outro ser. Auspícios também pode perfurar ilusões mentais, como aquelas criadas pela Ofuscação.

   No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causar-lhe atração pelas coisas bonitas ou atordoamento por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distração, aumente a dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois.

   Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e Tzimisce não estão imunes.

Pontos em Percepção são muito úteis para usar os poderes de Auspícios, mais sucessos ajudam o personagem a obter informações mais sensoriais.

● Sentidos Aguçados

   Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e amplitude de visão, audição e olfato. Enquanto seus sentidos do paladar e do tato prolonga-se mais do que o normal, eles também se tornam muito mais distintos, o vampiro poderia sentir traços de bebida alcoólica no sangue de uma vítima ou perceber um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos à vontade, sustentando este foco intensificado durante o tempo que desejar. Por opção do narrador, isso pode tornar a caça mais fácil. Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrassensoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.

   No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

Sistema: É preciso uma ação reflexiva para ativar essa habilidade, mas testes ou outro custo não é necessário. Em determinadas circunstâncias, os dados rolam associados ao uso de senso do personagem (como Percepção + Prontidão) diminuição de dificuldade por um número igual ao nível do personagem em Auspícios quando o poder está envolvido.

   O Narrador pode também usar este poder para ver se o personagem percebe uma ameaça. Neste caso, o Narrador testa de modo privado o nível do personagem em Auspícios não modificado, aplica qualquer dificuldade que sentir ser melhor adaptar às circunstâncias. Por exemplo, sentindo que uma pistola está apontada para a nuca do personagem pode exigir um teste de dificuldade 5, enquanto a súbita percepção de que um rival esteja planejando seu assassinato pela Primigênie pode exigir um 9. Note que, mesmo esta "premonição" só vem como resultado de detalhes interpretados que o vampiro é capaz de notar. Não é uma visão multifacetada ou revelação milagrosa.

   À discrição do personagem, pode aumentar seletivamente um sentido específico, em vez de todos. Nestes casos, a dificuldade de perceber estímulos utilizando um sentido, mais a dificuldade de evitar a distração ou deslumbramento temporários aumentam em um.

   Este poder não permite que personagens vejam na escuridão total, como faz Olhos da Besta, mas reduz as penalidades de dificuldade para agir em tal escuridão +2 para +1, e o personagem pode fazer ataques à distância em campo escuro se puder ouvir, cheirar, ou usar outra forma para detectar seu inimigo.

●● Percepção da Aura

   Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Essas auras se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou redemoinhos.

   As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura.

   Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

Sistema: Após o personagem visualizar o alvo, pelo menos, por alguns segundos, o jogador testa Empatia + Percepção (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da aura do sujeito o personagem vê e entende (veja a tabela abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores e padrões não produz impressão predominante. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errada. O Narrador pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto à veracidade da interpretação do personagem.

Sucessos - Resultado

1 sucesso Distingue apenas uma sombra (pálida ou brilhante).

2 sucessos Distingue a cor principal.

3 sucessos Reconhece os padrões de cores

4 sucessos Detecta mudanças sutis.

5 sucessos Identifica misturas de cores e padrões

   A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem e Narradores podem fazer uso. Note que é quase impossível determinar com certeza se um determinado personagem está mentindo ou não com este poder – os vampiros são inerentemente enganosos por natureza, mas até mesmo os mortais podem reagir com ansiedade a perguntas enquanto ainda estão sendo sinceros. É, no entanto, útil em determinar o estado emocional do alvo, o que pode levar o vampiro a decidir que o alvo em particular é suspeito.

   Um personagem pode optar por realizar uma varredura muito rápida na aura de uma grande área como piso de uma boate de dança ou no público em uma galeria. Neste caso, o jogador decide qual característica de auras que ela está procurando, e essa é a única informação que será capaz de colher se o teste for bem sucedido. (À discrição do Narrador, neste teste de verificação geral, mais os sucessos no teste pode produzir rapidamente o que o personagem busca.) Por exemplo, o jogador pode especificar, "Quem é a pessoa mais nervosa no atendimento?" Ou "Há algumas auras vampiricamente pálida entre comitiva do diretor geral? "Depois disso, o jogador pode diminuir seu escrutínio de um único indivíduo, com um teste adicional como normal.

   O personagem pode se concentrar em uma aura de um alvo em particular apenas uma vez por cena com algum grau de clareza. Quaisquer tentativas subsequentes resultam em falha e deve ser considerado na falha crítica. É muito fácil para o personagem imaginar ver o que quer ver ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o personagem pode tentar novamente sem penalidade.

   É possível, embora difícil, sentir a aura de um ser que é invisível para a visão normal.

●●● Toque do Espírito

   Quando alguém manipula um objeto por qualquer período de tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode “ler” essas sensações, aprendendo quem cuidou do objeto, quando o segurou pela última vez, e para que serviu recentemente. (Para esses fins, uma contagem de cadáveres pode ser lido de acordo com o “objeto”). Estas visões raramente são claras e detalhadas, registrando mais como uma espécie de “fotografia psíquica”. Ainda assim, os vampiros podem aprender muito mesmo de tal vislumbre. Embora a maioria das visões dizem respeito a última pessoa a lidar com o item, o dono de um longo tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que pegou o objeto por alguns instantes.

   Recolhendo informações a partir de resíduo espiritual requer que o vampiro segure o objeto e entre um transe superficial. É apenas pouco ciente de seus arredores, enquanto estiver usando Toque do Espírito, mas um ruído alto ou uma sensação física chocante quebra o transe instantaneamente.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força mental e espiritual da pessoa ou evento que deixou. Sentir a informação de uma pistola usada num assassinato há algumas horas pode exigir um 4, enquanto descobrir quem possuía um boneco ensanguentado e antiquado do século passado pode ser um 9.

   A maior conexão emocional do indivíduo para o objeto, a impressão mais forte do que ele deixa sobre ele – e quanto mais informações o Membro pode colher. Eventos que envolvem emoções fortes (um presente dado, uma tortura, uma longa história familiar) também deixam impressões mais fortes do que o contato breve ou ocasional. Assuma que cada sucesso oferece um pedaço de informações, conforme o gráfico abaixo.

Sucessos - Resultado

Falha Crítica O personagem é Subjugado pela impressão psíquica pelos próximos 30 minutos e incapaz de agir.

Falha Informação sem valor.

1 sucesso Informação muito básica: o sexo do último proprietário ou cor do cabelo,por exemplo.

2 sucessos Uma Segunda peça de Informação básica.

3 sucessos Mais informações úteis sobre o proprietário, tais como a idade e o estado de espírito da última vez que usou o item

4 sucessos O nome da pessoa.

5+ sucessos Uma riqueza de informações: quase qualquer coisa que queira saber sobre a relação da pessoa com o objeto está disponível.

   A critério do Narrador, algumas impressões sobre objetos podem ser muito fortes – uma faca mergulha no peito de César, a ponta da Lança do Destino, uma presa retirada do estômago de Drácula – que qualquer uso deste poder poder ser considerado um sucesso.

●●●● Telepatia

   O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele.

   Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba.

   Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não poder distinguir sua verdadeira origem sem sucesso no teste de Percepção + Acuidade (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do vampiro).

   Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.

    A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar seus pensamentos gastando um ponto de Força de Vontade. Esses pensamentos, porém, ainda são, obviamente, invasões na mente do alvo, mas o personagem pode tentar disfarçar sua "voz" mental com um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Acuidade alvo) para que o alvo não reconheça o "locutor".

   Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens não como uma sequência de prosa. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa, e então, uma figura solitária andando pela noite; de repente você vê suas mãos, e suas pálidas articulações, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma figura atravessa a rua adiante; seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu.

●●●●● Projeção Psíquica

   Os membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode “voar” com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra – ou mesmo no subsolo – contanto que se mantenha sob órbita da lua.

   A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto seu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efêmero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real faz com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.

Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Acuidade. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 5 no campo de visão, 7 é próximo ou em local familiar, enquanto 9 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortando caminho através da terra). Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada será a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.

   Uma falha significa que o personagem é incapaz de separar sua consciência de seu corpo, enquanto uma falha crítica pode ter consequências desagradáveis – lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino do espírito, chegando em um lugar onde o sol está ativo (necessitando de um teste de frenesi, embora a luz do sol não cause nenhum dano), ou empurra para o destino desejado com tanta força que o cordão de prata rompe.

   O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder, e um ponto adicional de Força de Vontade para obter o sucesso necessário para realizar o passeio. Esta é uma exceção à regra normal, onde um jogador não pode gastar mais do que um único ponto de Força de Vontade por turno.

   Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha crítica nesta fase significa que o cabo se rompe, encalhando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.

   Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o Narrador pode usar cerca de 1000 milhas por hora ou 1.500 quilômetros por hora como um guia geral) e não carregar objetos como roupa ou material de qualquer natureza. Alguns artefatos são ditos como existentes no mundo espiritual, e que o personagem pode tentar usar uma dessas ferramentas se encontrar uma. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico, quando retornar ao seu corpo.

   A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa uma Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancia, Tenebrosidade, Presença, Taumaturgia, e semelhantes não-físicas, que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.

   Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir “fisicamente” substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, se cordão se rompe.

   Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal, ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros (embora o personagem projetado astralmente não seja considerado um “fantasma” para poderes como Necromancia). O personagem percebe observando o vampiro projetado astralmente com um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 8), exigindo mais sucessos do que o teste de ativação da Proteção Psíquica. Mesmo aqueles que não advertem que será capaz de identifica-lo, você é apenas uma sombra imaterial que paira no plano geral. Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas, é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.

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