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Capadócios entrevista Justin Achilli


Justin Achilli é um dos nomes mais citados no universo RPG, todo jogador de Mago, Lobisomen, Vampiro, Aparição, Changeling, enfim, todos nós conhecemos esse cara! Fiz um convite a ele para fazer essa entrevista para a página dos Capadócios, e para a minha felicidade ele me deu atenção e conseguiu uma brecha na sua agenda para nos responder. Justin foi o escritor de diversos livros publicados pela antiga White Wolf, editora estadunidense especializada no segmento de RPGs de Terror. Justin trabalhou na White Wolf em 1995 até 2006, foi autor e trabalhou em mais de 100 títulos para Vampiro, tais como: Vampiro: A Máscara, Vampiro: O Réquiem e diversos suplementos de apoio para o Mundo das Trevas, dentre eles, o nosso tão particular livro de Clã Capadócio. Justin atualmente trabalha na chefia do departamento designers na empresa Red Storm Entertainment especializada em jogos eletrônicos.

Então vamos a entrevista.

--- Saudações Mestre, Primeiramente muito obrigado pela sua disposição em conceder um pouco do seu tempo para essa entrevista. Eu separei algumas perguntas para dentre as diversas dúvidas que pairam nossas cabeças sobre o destino dos ladrões de sepultura e de seu fundador. Ninguém melhor que o próprio autor para dar sua opinião pessoal sobre o desfeche de sua história. 1- Justin, a ideia que o fundador tinha de que a maldição vampírica fosse de fato uma benção para ele, sua obsessão sobre a morte e o plano de diablerizar Deus. Em vários debates com jogadores, podemos notar a diversidade de opiniões. Podemos imaginar que o fundador Cappadocius tinha em toda sua loucura uma característica quase inocente e ao mesmo tempo diabólica. Inocente, porque ele premeditava isto sob o ponto de vista de que todos os vampiros deveriam ter direito de acesso ao paraíso e serem “felizes” desprendidos da maldição cainita. O por outro lado podemos qualificar o nível diabólico e o tamanho de sua loucura em saber que ao diablerizar Deus ele se tornaria o próprio Deus onipotente. É um conflito eterno para nós entender a cabeça desse personagem, pois em vários momentos ele se mostra com expressão bondosa, que em vida foi um homem religioso. Sua não-vida foi dedicada aos estudos sobre o Eterno Enigma, sendo ele um vampiro pacífico e conselheiro. Ou estaria ele apenas fazendo por merecer absolvição, para enfim estar de fato próximo às portas do paraíso e concretizar os seus planos? O que você tem a nos dizer sobre esse conflito de estereótipos que circundam o personagem?

Eu acho que o elemento mais importante de vampiro é que ele apresenta uma série de fontes não confiáveis. Então, qualquer coisa que alguém tenha dito sobre Cappadocius ser santo ou diabólico é inerentemente questionável. Quem está dizendo a você sobre Cappadocius e por que ele quer que você pense assim?Lembre-se do Enigma: A Besta eu sou, para que a Besta eu não me torne. Isto é verdade para Cappadocius tanto quanto qualquer outro vampiro. Enquanto ele poderia, em seus momentos mais lúcidos e controlados, ter altos ideais, esses seriam inerentemente comprometidos pela porção de si controlada pela Besta. Como acontece com qualquer Cainita seguindo Humanidade, um caminho ou uma trilha, Cappadocius em vários momentos ocupava uma posição diferente na escala moral. Pensar nele em uma posição estática, beatificado ou completamente monstruoso, não é preciso. Sua perspectiva consistia em coisas diferentes em momentos diferentes. Esse é o tema central de Vampiro, apesar de tudo. 2- Afinal qual foi de fato o destino de Cappadocius, ele suicidou-se antes que se cumprisse suas revelações ele se perdeu em sua corrida contra o tempo e foi diablerizado pelo Augustus Giovanni? Podemos dizer que ele se tornando uma Aparição potencialmente poderosa tenha influenciado em fatos históricos da lenda vampírica? Tal como por exemplo os descritos nos Fragmentos de Erciyes?

Um dos meus elementos favoritos dos Antediluvianos é que, mesmo voltando tão longe como na primeira edição de vampiro, eles tinham "Domínio sobre a vida e a morte". Enquanto eu estava desenvolvendo o jogo, essa foi uma consideração importante: Com o "domínio sobre vida e morte", nenhum Antediluviano pode morrer, a menos que ele queira fazê-lo. Então, enquanto certamente pelo menos um Antediluviano escolheu acabar com tudo e ir para o que quer que esteja além da condição Cainita, parece que ser “dado como morto” é uma excelente estratégia para a Jyhad.Será que Cappadocius, um vampiro que data de antes do Dilúvio Bíblico e que gastou muito de seu tempo pensando os mistérios da morte, realmente seria pego de surpresa por uma cria em ascensão com a ambição sanguinária tão clara em seu caráter? Provavelmente não. É quase certo de que Cappadocius ainda está lá fora - mas em alguma forma que não seja o estado vampírico. Como ele escolhe tomar parte nos eventos observáveis da Jyhad é uma incógnita... E provavelmente isso também se aplica a Saulot. 3- Um dos grandes focos de discussão entre os fãs brasileiros de Vampiro é sobre as diferenças entre a Máscara e o Réquiem. Como foi fazer parte de um projeto tão bem sucedido como a máscara e ter que começar um novo universo, tendo que ser tão imersivo e divertido quanto seu predecessor?

Foi muito emocionante ser projetista, isso é fato. Digo isso sempre que me perguntam, mas meu único desejo é que o Réquiem fosse mais diferente da Máscara. Naquela época, estávamos reinventando tudo e nós não tivemos nenhum precedente existente para basear a mudança da Máscara para o Réquiem, e não sabíamos quão intensamente deveríamos divergir do jogo que tinha sido tão bem sucedido em primeiro lugar. Em retrospecto, eu gostaria que ter o novo jogo ainda mais distinto do antigo: Sem clãs, sem nomes familiares, temas diferentes, e talvez até mesmo um método diferente para os jogadores a usarem o material impresso. Foi o modelo de material de consulta a abordagem correta? Eu não sei. Mas, com tudo o que disse, eu ainda estou orgulhoso do Réquiem. Era uma chance de despir Vampiro aos seus fundamentos e construir um novo corpo em torno do esqueleto. Eu faria isso de forma diferente agora? Sim. Mas olhando tudo o que fizemos para lançar o Réquiem, eu acho que criamos o melhor jogo que poderia ser, e o fato de que as pessoas ainda estão jogando mais de 10 anos depois de seu lançamento, me diz que nós definitivamente influenciamos toda uma nova geração de jogadores de Vampiro. 4- Todo mundo ficou louco com o anuncio de Vampiro: A Máscara 4ª edição. Quais são suas expectativas para esse novo Lançamento? Você está tão empolgado quanto a Comunidade em geral? Estou ansioso para o que eles fizeram. O cenário foi o gancho que me trouxe para o Mundo das Trevas em primeiro lugar (eu comecei com Mago), e é interessante para mim ver como eles vão pegar um jogo que é muito mais como uma foto de um momento no tempo, trazê-lo para o presente e ainda assim mantê-lo relevante. Bem como é fascinante ver como a experiência humana mudou nos últimos 20 anos, vai ser interessante ver o que tem de diferente em ser um vampiro agora e como ele se compara com as suposições feitas em Vampiro quando ele foi lançado pela primeira vez. 5- Como foi a experiência de participar do desenvolvimento de Vampiro: A Máscara: Bloodlines? Você acredita que nós teremos novos jogos da Franquia mesmo com o fim do Projeto World of Darkness Online?

Éramos um parceiro relativamente distante no desenvolvimento de ambos os jogos, Bloodlines e Redemption, os dois foram desenvolvidos na Califórnia enquanto nossos escritórios estavam do outro lado do país na Geórgia. Com isso em mente, foi muito emocionante ver os jogos feitos para o RPG de mesa tradicional traduzidos para o para o formato de videogames. Ambos os jogos foram muito verdadeiros em termos de dar aos jogadores a experiência de vampiro, mas o fizeram de uma forma muito diferente. De alguma maneira, eu acho que os videogames podem dar aos jogadores uma experiência melhor que o RPG de mesa, em particular com o quão bem e rápido eles fornecem o desafio para o jogador. Mas em outros aspectos, o RPG de mesa terá sempre uma vantagem, o Narrador tem a capacidade improvisar e desenvolver o enredo uma história para seus jogadores.

Os jogos de computador são limitados pela programação e pelo perfil da mídia, enquanto jogos de RPG entre jogadores pode prosperar na imaginação infinita.Eu não sei se haverá um novo Vampire: The Masquerade em formato de videogame. Essa é uma decisão a ser tomada pela CCP, e mesmo achando que há maneiras de controlar os custos e riscos envolvidos, eu não sei o quão bem o WoD MMO, como foi concebido originalmente, iria se portar hoje. A força do vampiro está em seus bandos, e nas relações implícitas entre vampiros, a partir das hierarquias sociais estabelecidas por clãs, seitas e linhagens, nas estruturas sociais mais fechada dos círculos. Vampiro é menos sobre dezenas de milhares de criaturas todas se batendo por ai e mais sobre as histórias contadas quando pequenos grupos de vampiros começam a se formar, ter conflitos e ter de lidar uns com os outros. O Horror pessoal em contrário a um horror em grandes números. 6- Antes os jogos RPG eram presenciais, com papel muita leitura e o dobro de imaginação. Agora temos a tecnologia onde os jogadores ficam em suas casas desfrutando de um cenário digital interativo, bem visual. Uma bela forma de dar vida à nossa imaginação, fantasias. A vantagem é que os jogos estão aí em ambos formatos mesa e tabuleiro ou interface digital. Minha única ressalva e consequentemente um apelo é a falta de investimento, de eventos para divulgação e apoio das livrarias, alguns suplementos jamais foram traduzidos para nosso idioma. O que o Justin Achilli tem a dizer sobre a mudança no formato do jogo para uma interface digital? E sobre a falta de investimento, qual a sua opinião?

Eu não penso nisso tanto como uma mudança de formato e sim como uma expansão. Ainda jogo mais da metade dos meus jogos cara-a-cara, em torno da mesa. O que a expansão tem feito é me permitir manter ou construir relacionamentos que não são geograficamente dependentes. Eu moro na Carolina do Norte, mas eu ainda jogo com o Diretor Criativo da Onyx Path, Richard Thomas, na Pensilvânia e outro executivo da White Wolf, na Califórnia, porque temos a opção online disponível para nós.

Quanto à falta de investimento, na verdade eu acho que isso é parte do maior desafio acerca de jogos hoje em dia. Está mais fácil do que nunca fazer um jogo. É mais difícil do que nunca fazer as pessoas notarem seu jogo - já que é tão fácil fazê-los, isso significa que há muitos outros lá fora, e você está em concorrência com qualquer outro designer e produtor pelo tempo do jogador. Obviamente, a única solução é jogar mais jogos. ;)

Então é isso galera, há tempos eu estava empolgado tentando particularmente entrar em contato com Justin para desvendar essas perguntas e finalmente consegui. E a satisfação aqui é sem tamanho! Espero que tenham gostado e até a próxima saga!

(Meus agradecimentos a Rayssa e ao Gustavo Reload, pelas traduções e ajuda na composição das perguntas. Valeu galera!)

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